Forum WarZag Strona Główna WarZag
ZAGŁĘBIOWSKI KLUB GIER BITEWNYCH I FANTASTYKI "WARZAG"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Projekt Frostgrave

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum WarZag Strona Główna -> Frostgrave
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 13:19, 30 Sty 2016    Temat postu: Projekt Frostgrave

Czego potrzeba do gry?
Po pierwsze figurek – o dziwo dowolnego producenta, choć jeden odpowiadający obrazkom w podręczniku może być sugerowanym. Grunt to trzymać się skali 28/32mm. Po drugie stołu – sugerowane lodowe ruiny na blacie o wymiarach 60x60cm do szybkich rozgrywek, 90×90 do klasycznych, 120×120 do takich dłuższych. Uniwersalność systemu to jego najmocniejsza cecha, nie spodziewajcie się więc wielkich ograniczeń i uściśleń nie do przeskoczenia. Po trzecie kostek – niestety mniej często spotykanych k20, ale to chyba nie jest wielki problem, nie? Dla mnie oparcie wszystkiego o 1k20 jest trochę słabe ze względu na rozstrzał wyników i naprawdę sporą losowość (widoczne głównie w tabelkach w kampanii), ale myślę że można to spokojnie przełknąć. Po czwarte – miarka calowa jako must have i karta czarodzieja, i bandy. Na szczęście te karty nie są wielkim problemem i drukować ich można bez liku.

Krok 1 – Zrób sobie magika
Czarodziej to dowódca Twojej bandy. Wszyscy mają takie same staty i tak naprawdę różnią się tylko swoją specjalizacją. Każdy z magów ma na starcie dostęp do wszystkich czarów do wyboru, z czego:
- te ze swojej specjalności będzie rzucał bez karnych modyfikatorów
- te z przyległej szkoły będzie rzucał trudnością +2
- te z neutralnej z trudnością +4
- te z przeciwnej z trudnością +6
Tworząc swojego magika wybierasz mu 3 czary z jego szkoły, po 1 czarze z każdej przyległej dziedziny (czyli kolejne 3), ostatnie dwa wybrać należy z dowolnej z 5 pozostałych, neutralnych szkół (byle różnych). Na starcie nie wybiera się czaru ze szkoły przeciwnej.
Czas na szkoły, a jest ich 10.
Chronomanci to magowie zajmujący się czasem i manipulowaniem nim.
Elementaliści to magowie żywiołów, skupiający się na fajerwerkach. Ale takich urywających to i tamto.
Zaklinacze (Enchanter chyba tak się tłumaczy, nie?) interesują się materią związaną z rzemiosłem – na przykład tworzeniem golemów Wink
Iluzjoniści potrafią udowadniać wszystkim wokół, że to co im się wydaje to wcale nie jest tym czym wydaje się być.
Nekromanci jak zawsze skupiają się na rozkładzie i śmierci.
Pisarze run (Sigiliści?) lubią książki i zwoje, skupiając się na mocy słów.
Prorocy, Wróże i inni przepowiadacze przyszłości (Soothsayer) to subtelna kasta skupiająca się bardziej na obserwowaniu lub przewidywaniu wydarzeń w czasie niż podróżach w nim (czym różnią się od chronomantów).
Przyzywacze lubią demoniczne moce, przez co dość często blisko im do demonów (albo ich żołądków).
Taumaturdzy przypominają trochę kapłanów czerpiących pozytywną energię i rozdając ją ludziom, przez co zwykle skupiają się na wspieraniu wojaków niż używaniu siły, ale cóż… czasem wyższe dobro może tego wymagać Wink
Wiedźmy i Szamani skupiają się na dzikich energiach natury, klątwach i warzeniu miksturek.

Jest z czego wybierać przyznam szczerze, zwłaszcza że układ szkół i sposób wybierania czarów sprawia, że ciężko doprowadzić do przegięcia na korzyść jednej (a czy na pewno- zawsze można sprawdzić samemu Wink )

Statystyki

Kiedy już wiecie od czego zaczynacie, czas na chwilę o statach. Te są następujące:
Ruch (Move) – odpowiada za szybkość poruszania się modelu w calach
Walka (Fight) – to cecha odpowiedzialna za wykonywanie ciosów w walce wręcz i obronę podczas strzelania
Strzał (Shoot) – to cecha na ataki dystansowe
Pancerz (Armour) – wszystko związane z odpornością na ciosy
Wola (Will) – to czego potrzeba do rzucania czarów i ewentualnej odporności na nie
Zdrowie (Health) – to klasyczne HPki, moim zdaniem najsłabszy fragment, bo może czasem być ciężko je notować Razz

Do tego każdy model oprócz swoich statów posiadać może ekwipunek: mag 5 sztuk, uczeń cztery, pozostali żołnierze 1, przy czym u żołnierzy to ekwipunek niezależny od posiadanego, u maga i ucznia wlicza się w niego wszystko z bronią włącznie.

Budowanie bandy
Łącznie twoja banda może posiadać 10 modeli, z czego tylko 1 czarodzieja, tylko 1 ucznia i maksymalnie 8 żołnierzy.
Uczeń to taki słabszy czarodziej. Kosztuje 200gc i z gorszymi statami posiada takie same czary jak mag, tworząc w ten sposób jego wsparcie ogniowe.
Żołnierze to modele którymi możesz uzupełnić bandę i to pewnie oni będą biegać po skarby na polu gry. Mają różne ceny, różne statystyki, a to jak chcesz ich zakupić to już Twoja brocha. W podręczniku podstawowym znajdziesz wśród nich: psy bojowe, bandytów, złodziei, łucznika, kusznika, naganiacza, zbrojnego, łowcę skarbów, rycerza, templariusza, rangera, barbarzyńcę, aptekarza i wyborowego strzelca. Wszyscy ze swoim własnym ekwipunkiem i umiejętnościami jeśli są. Dodatkowi żołnierze pojawiają się w dodatkach.

Broń
Tu jest łatwo, bo całość uproszczono aż do bólu. Na przykład modele posiadające dwie bronie ręczne zawsze mają +1 do Walki, ale w przypadku żołnierzy jest to już wliczone w ich statystki, dzięki czemu na przykład zamieniając jedną z nich na magiczną spokojnie utrzymują bonus. Niestety ta druga broń zawsze liczy się jako sztylet, chyba że ja czegoś nie rozumiem Wink
Broń ma modyfikatory Obrażeń, co oznacza że nie jest to modyfikator do Walki, tylko jest rozliczany gdy już znamy jej zwycięzcę (wyjaśnię później)

W grze wyróżniamy następujące rodzaje broni:
Sztylet – wszystko co jest mniejsze od miecza, daje niestety -1 do Obrażeń
Broń ręczna – czyli klasyczne narzędzia do robienia kuku, brak modyfikatorów
Broń dwuręczna – +2 do Obrażeń
Laska – typowy kostur maga, którym dość łatwo parować. Zmniejsza Obrażenia zadawane przez posiadacza o 1, ale atakującego go w walce wręcz również
Łuk – pozwala strzelać na 24 cale, bez modyfikatorów obrażeń
Kusza – pozwala strzelać na 24cale z modyfikatorem +2 do obrażeń, ale trzeba ją przeładowywać
Walka bez broni – całkowity peszek, ale tylko dla tych którzy tej broni na co dzień mogliby używać, a im nie wyszło. Daje zarówno -2 do Walki jak i -2 do Obrażeń

Źródło: Najmita.net


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Śro 9:52, 26 Kwi 2017, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 9:03, 06 Lut 2016    Temat postu:

Ustawienie terenu
To jak rozstawić makiety sugerują zwykle scenariusze. Jeśli jednak chcesz możesz je zignorować i improwizować. Zasada jest jedna- im więcej terenu, tym lepiej. W przeciwnym wypadku gra zamieni się w zabawy plutonów egzekucyjnych i czarodziejów miażdżących wszystkich z dystansu. Zasugerować można nawet, że jeśli na stole znajdziesz gdzieś miejsce w którym strzelec może wypuścić pocisk na pełną odległość swojego strzału, to robisz to źle.
Po rozstawieniu terenów na planszy ustawia się znaczniki skarbów o które toczy się rozgrywka (nie bliżej niż 9 cali od krawędzi), po rozstawieniu skarbów gracze wybierają stronę z której zaczynają grę prostym rzutem kością (rozstawienie nie dalej niż 6 cali od krawędzi).

Tura
Tura we Frostgrave to czas który możesz poświęcić na poruszenie swoich modeli. Na początku każdej tury gracze rzucają k20 i zaczyna ją ten który wyrzuci więcej oczek – remisy się przerzuca.
Cała tura dzieli się na 4 fazy, rozgrywane na przemian – jeden gracz rozgrywa swoją fazę, po czym robi to drugi gracz, po czym przechodzi się do kolejnej fazy.
Faza czarodzieja – w której możesz poruszyć się magiem i do 3 modeli żołnierzy, którzy na starcie fazy znajdowali się nie więcej niż 3 cale od niego. Jeśli stracisz swojego maga, to całą tę fazę utracisz wraz z nim!
Faza ucznia – jest dokładnie taka sama jak faza czarodzieja, z tym że dotyczy ucznia i modeli koło niego. Nie masz ucznia- nie masz fazy (jakkolwiek by to nie brzmiało!). Warto zapamiętać, że żołnierze którzy zostali użyci w fazie czarodzieja nie mogą zostać w tej fazie użyci ponownie (no chyba że jakieś specjalne zasady mówią inaczej).
Faza żołnierzy – teraz aktywujesz wszystkie swoje pozostałe modele żołnierzy, którymi nie poruszyłeś się we wcześniejszych fazach. Jak skończysz zrobi to Twój przeciwnik.
Faza potworków – bonus rzeźniczy, żeby nie było nudno. Żaden z graczy nie ma czym już ruszać, więc po planszy biegają postacie i stworki niezależne, zgodnie ze swoimi zasadami. Fajnie, nie? Wink

Aktywacja
Aktywacja to nic innego, jak poruszenie modelu w danej fazie. Każdy model może wykonać dwie akcje. Pierwszą z nich jest ruch na odległość jego szybkości w calach. Zawsze (prawie), o ile jest możliwy. Drugą może być kolejny ruch na ten sam dystans, strzał, atak w walce wręcz, rzucenie czaru lub dowolna inna akcja opisana w podręczniku. Kolejność nie ma znaczenia, możesz na przykład do kogoś strzelić i się poruszyć. Chodzi tylko o to, że nie możesz strzelić dwa razy (na przykład) Wink

Dodatkowo wymyślono jeszcze coś takiego jak grupowa aktywacja. Normalnie aktywujesz modele pojedynczo, jednak jeśli stoją blisko siebie możesz zrobić to hurtem, o ile dzieje się to w fazie czarodzieja lub ucznia – wtedy modele poruszają się w szyku. Tak naprawdę chodzi tylko o wspólny ruch, pozostałe akcje mogą wykonywać osobno. W przypadku grupowej aktywacji ruch zawsze wykonywany jest jako pierwszy. Co to daje? Normalnie ruszasz modelem i wykonujesz atak (na przykład), potem następnym itp. Przy grupowej aktywacji możesz zaszarżować wszystkimi modelami, od razu wszystkim gwarantując bonus do ataku (patrz dalej).

Ruch
Jak już wspomnieliśmy jedna z akcji modelu może być przeznaczona wyłącznie na ruch. Ten odbywa się na odległość równą jego szybkości w calach. Dodatkowo w ramach drugiej akcji może zrobić coś podobnego, ale na odległość równej połowie ruchu (tutaj niespodzianka: nie zaokrąglamy! Pół cala to pół cala!). Czasem zdarzyć się może podobna, trzecia akcja, ale nadal na połowę wartości ruchu. Nie musi być to prosta linia i całe szczęście. Dodatkowo przyjmuje się, że między obiektami pomiędzy którymi nie ma przynajmniej cala przestrzeni nie można się poruszać – fajnie że to oznaczono, bo system nie ma wystandaryzowanej wielkości podstawek.
Przeszkody – jako że rzadko biega się po otwartym terenie, przyjmujemy, że wspinanie się na przeszkody kosztuje 2 cale ruchu za każdy rozpoczęty cal wysokości danej przeszkody. Jeśli ta jest wysoka i model nie jest w stanie od razu się na nią wspiąć, stawiasz go pod taką ścianką i na kostce obok zaznaczasz na jakiej wysokości ściany się znajduje, przesuwając go na górę w rudzie, w której uda mu się na nią wspiąć.
Nierówny teren – każdy kawałek terenu który utrudnia poruszanie się sprawia, że każdy jego cal wymaga dwóch cali ruchu. Coś jak ze wspinaczką, tylko nie musisz nikogo zostawiać na dole Wink
Wchodzenie w walkę – za każdym razem gdy poruszający się model dojdzie do wrogiego mu modelu, wchodzi z nim w walkę. Nie oznacza to że od razu zadaje ciosy- to wymaga akcji. Za to wiąże przeciwnika walką i sprawia, że ten nie może z niej odejść – w ogóle modele związane walką nie mogą się poruszać same z siebie.
Wymuszenie walki – coś jak przechwycenie szarży w Mordheim. Jeśli jakiś model porusza się w odległości 1 cala od wrogiego modelu, też może się do tego punktu dostawić i związać go walką (pod warunkiem że może się poruszać, bo przecież sam może być w walce albo być związanym czarem). Dzięki temu spokojnie blokować można ciasne uliczki i nie przepuścić wroga, choć nie zawsze trzeba. Wyjątek jest jeden- potworki niezależne ZAWSZE wymuszają walkę jeśli koło nich przechodzisz.
Ruch z zaklęcia – czasem modele przesuwa się pod wpływem zaklęcia, przez co nie wymagają one akcji danego modelu ani nie podlegają zasadom terenu. Mimo to miejsce zakończenia ruchu w odległości mniej niż 1 cala od przeciwnika oznacza wymuszenie walki.
Ruch poza stół – pole bitwy opuścić można tylko celowo, na przykład ze skarbem. Żaden czar ani odepchnięcie w walce nie może wyrzucić Twojego modelu poza strefę rozgrywki. Model poza stołem nie może na niego wrócić, ale nie jest traktowany jak pokonany.
Skoki – to słynne skoki w dal, na przykład nad przeszkodami. Ich maksymalny zasięg to 4 cale, ale nigdy nie może być dalszy niż rozbieg (np. model który poruszy się 3 cale skoczy nie dalej niż 3cale). Bez rozbiegu skoczyć można na maksymalnie 1 cal. Skok zawsze odbywa się tylko w prostej linii. Dopiero w erracie dopisano, że ruch ze skokiem nie może przekroczyć maksimum odległości przewidzianej na ruch, ale może być to łączna odległość z dwóch akcji. Model może celowo w ten sposób spaść.
Upadek – upadki mogą być wymuszone różnymi okolicznościami które znajdziecie w podręczniku. Te z wysokości mniejszej niż 3cale są ignorowane. Te z wyższych zadają automatyczne obrażenia o wartości równej wysokości x1,5 zaokrąglając w dół (upadek z 5” to automatycznie 7 punktów obrażeń).

Walka wręcz
Prosta jak budowa metalowej kulki. Obaj gracze rzucają k20. Do wyniku dodaje się Walkę modeli, bonusy z czarów i ewentualne bonusy za wspierające modele (to za chwilę). Suma określa kto wygrał walkę (w przypadku remisu trafienie jest obopólne i oba modele otrzymają obrażenia). W tym momencie bierzesz końcową sumę zwycięzcy, dodajesz do niej Obrażenia z broni lub innych bonusów, a od całości odejmujesz Pancerz przeciwnika. Jeśli masz jakiś mnożnik obrażeń to wykorzystujesz go na tym etapie. Jeśli Twój wynik jest dodatni, to o tą wartość obniżasz Zdrowie przeciwnika. Jeśli to 0 lub mniej, to musisz obejść się smakiem.
Tu zaczyna się jeszcze jeden smaczek – jeśli zadałeś jakieś obrażenia, możesz podjąć decyzję. Modele mogą pozostać w walce w tym samym miejscu, albo możesz odepchnąć przeciwnika o 1 cal aby oderwać go od walki, albo na przykład zepchnąć ze skały Wink Modele automatycznie wtedy przestają być w walce, a jej ponowne nawiązanie wymaga kolejnej aktywacji ruchu.
Wsparcie w walce – w kupie siła. Jeśli atakujesz przeciwnika więcej niż 1 modelem, to Twoja wartość Walki rośnie o 2 za każdy model zaangażowany w walkę z tym przeciwnikiem i niezaangażowany w walkę z innym modelem. Podręcznik przedstawia różne opcje którymi się to wiąże, ale wygląda to na bardziej skomplikowane niż jest w rzeczywistości.
Trafienia krytyczne – to zasada opcjonalna. Każde wyrzucenie „naturalnej 20stki” na kostce oznacza zwycięstwo w tej walce, nawet jeśli przeciwnik ma przewagę. Dodatkowo końcowe obrażenia są podwajane. Dwie 20stki oznaczają krytyka obopólnego.

Oczywiście w walce opisanej w podręczniku da się znaleźć parę dziur, na szczęście większość z nich umieszczono już we właściwej erracie Wink Zdziwieni? W Mordheim bez takowej też się za bardzo grać nie dawało Razz

Strzelanie
Modele mogą strzelać, jeśli mają czym i mają zasięg. Linia widzenia określana jest fizycznie do modelu, przydają się więc wskaźniki laserowe. Atakujący rzuca wtedy k20 i dodaje do tego wartość Strzelania vs rzut i Walka (!) celu. Do tego dolicza się dodatkowe modyfikatory do Walki celu (!) opisane poniżej. Jeśli strzelec osiągnie wyższy wynik – trafił. Równy lub mniejszy oznacza chybienie. Przy trafieniu rozliczamy Obrażenia tak samo jak w walce wręcz.
Co do modyfikatorów, to wskazujemy następujące:
- przeszkody po drodze – za każdy element terenu który częściowo zasłania model, ale nie zasłania linii strzału, dodajemy modyfikator +1 do Walki celu. Nie dotyczy to fragmentu przy którym cel stoi, gdyż traktowany jest jako zasłona.
- lekka zasłona – jeśli cel stoi bezpośrednio za przeszkodą i zajmuje ona do połowy modelu, to daje modyfikator +2
- ciężka zasłona – podobnie, ale zasłania więcej niż połowę modelu. Daje modyfikator +4
Zauważcie, że przeszkodą lub zasłoną może być zarówno element terenu, jak i model innego wojaka!
- strzał po ruchu – modyfikator +1 jeśli model w czasie tej aktywacji już się poruszył. Tak, można tego uniknąć najpierw strzelając i ruszając się później, ale może być ciężko ustawić się na właściwej pozycji strzeleckiej
- duży cel – jeśli model ma w swoich zasadach taką cechę, to dostaje modyfikator -2

Strzelanie do walki jest możliwe, ale ryzykowne. Gdy widzisz grupkę celów i chcesz do niej strzelać deklarujesz to, po czym losowo wybierasz który model oberwie. Wtedy, nawet jeśli jest to Twój model, rozpatrujesz strzał i nie możesz już z niego zrezygnować.

Obrażenia

Za każdym razem gdy Zdrowie modelu spadnie do 0 model ściągany jest ze stołu. Co się z nim stanie później określą rzuty po grze.
Zasada opcjonalna – Ranny – za każdym razem gdy Zdrowie modelu spadnie do 4 lub mniej, ilość ich Akcji spada do 1 (dowolnej), dodatkowo dodając -2 do wszystkich swoich rzutów. Resztę szczegółów znajdziecie w podręczniku, bo mi się ta zasada średnio podoba za bardzo komplikując Razz

Rzucanie czarów
Czary mogą być rzucane przez maga albo przez jego ucznia, wymaga to jednak użycia akcji. Żeby rzucić czar musisz wskazać kto go rzuca i co będzie jego celem. Później rzucasz k20 i porównujesz to z trudnością czaru (wskazana w czarze plus modyfikator w zależności od szkoły i inne jeśli są). Wynik równy lub wyższy oznacza sukces. Gdy wyjdzie mniej czar się nie udaje i może się to wiązać z konsekwencjami – czarodziej może otrzymać obrażenia w zależności od rozmiaru porażki i na to jest osobna tabelka.
Wzmacnianie czarów – jeśli coś nie podoba Ci się w rzucie, możesz go wzmocnić używając punktów Zdrowia rzucającego. Każdy poświęcony punkt zdrowia podnosi wynik rzutu kostką o 1. Przydać się to może gdy czar Ci nie wyszedł o małą ilość punktów, lub gdy nie wyszedł tak bardzo, że lepiej by magik wypuścił trochę krwi z nosa niż mózg uszami. Wszystkie wzmocnienia muszą być dokonane zanim wykonane zostaną rzuty Woli celów (jeśli czar rzucany jest przeciw komuś albo z innych powodów ich wymaga przy odpieraniu czarów).
Odpieranie czarów – nie każdemu w smak oberwać błyskawicą. Odporność na czary przedstawia Wola, której rzut wykonuje się wtedy, gdy jakiś model jest celem ataku magicznego. Rzut k20 plus Wola celu przeciwstawiana jest wcześniejszemu wynikowi czarodzieja i jeśli jest wobec niego większy lub równy, to czar się mimo wszystko nie udaje (ale poświęcone na niego wzmocnienia i tak się marnują). Jeśli celem czaru jest mag lub uczeń, oprócz woli także może wzmacniać swoje rzuty punktami Zdrowia.

Zbieranie skarbów
Tu nie ma nic nowego – jesteś blisko znacznika, możesz go podnieść używając na to akcji, pod warunkiem że żaden wrogi model Ci w tym nie przeszkadza znajdując się w podobnej sytuacji. Podniesiony porusza się razem z modelem. Model ze znacznikiem porusza się na połowę swojej szybkości i ma -1 do Walki, ale może go porzucić również wykorzystując na to akcję. Znaczniki należy wynieść poza pole walki gdzie zamieniają się w gruby szmal i inne skarby.

Ruchy potworów
Niezależne stworki na stole poruszają się w ostatniej fazie. Niektóre mogą mieć swoje zasady działania, ale kilka pozostaje uniwersalnych. Dla przykładu potworki nie atakują się wzajemnie, zawsze też wymuszają walkę gdy przechodzisz 1 cal od nich. Poruszanie nimi odbywa się w następujących krokach:
1. Jeśli potworek jest w walce, jego pierwszą akcją będzie atak. Jeśli pokona wroga, może wykonać ruch. Potworek nie odpycha w walce. Jeśli sam zostanie odepchnięty, to w następnej akcji do tej walki wróci. Jeśli z jakiegoś powodu przeciwnik zniknie (bo zostanie zabity na przykład), przechodzisz do następnego kroku.
2. Jakiś model znajduje się w odległości do 10 cali i w linii widzenia? Potworek do niego biegnie. Pierwsza akcja to ruch, druga atak (jeśli dobiegnie), lub ponowny ruch.
3. Potworek nie walczy, ani nie ma wrogiego modelu w linii widzenia lub zasięgu 10 cali? Porusza się w losowym kierunku! Nie jest określone jak, ale jeśli w wyniku ruchu znajdzie się w sytuacji nr 2. to spokojnie ruszy w kierunku nowego celu.

Koniec potyczki
Rozgrywka kończy się w różnych momentach. Gdy ze stołu znikną wszystkie twoje modele gra się kończy, a gracz którego modele pozostały automatycznie zgarnia pozostałe skarby. Gra kończy się również w momencie gdy wszystkie znaczniki skarbów znikną ze stołu. Do tego niektóre scenariusze mają własne warunki zwycięstwa. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, za zwycięzcę uważa się tego gracza, który zebrał łącznie więcej znaczników skarbów.


Źródło: Najmita.net


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Śro 9:53, 26 Kwi 2017, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 9:40, 06 Lut 2016    Temat postu:

Errata, Clarifications, and FAQ

Spellcaster - This term is used throughout the book to refer to situations that are true for both
wizards and apprentices.

Chapter 1: Wizards and Warbands

Shooting Stat - The shooting stat is NOT used for spell attacks (e.g. a wizard casting Elemental Bolt
rolls his shooting attack at +8 regardless of his shooting skill).However, other shooting modifiers,
such as those for movement and cover ARE applied to spells that make shooting attacks).

ChoosingSpells - Wizards MUST begin with 3 spells from their own school, 1 spell from each of the 3
aligned schools, and 2 spells from different neutral schools.

Apothecaries - If an apothecary is in base contact with a figure, it may use one action to use its
healing potion on that figure. Apothecaries may carrying 1 item in addition to their free healing
potion.

Chapter 2: Playing the Game

Line of Sight - All models in the game are assumed to be able to see in all directions.

Activation - During the Wizard and Apprentice phases, a players has two options:
1) Normal Activation in which the spellcaster activates and has the choice to activate up to three
soldiers who are within 3” of the spellcaster at the beginning of the phase. Then, one at a time, each
figure completes it two actions. The player may activate these figures in whatever order he wishes.
(e.g. you can activate two soldiers, then your wizard, then another soldier).
2) A player may use ‘Group Activation’ where he again activates the spellcaster and up to three
soldiers who are within 3” of the spellcaster at the beginning of the phase. In this case, all four
figures move as their first action, in whatever order the player wishes, and then they all take their
second action in whatever order the player wishes. When using group activation, all figures must
move as their first action. The figures’ second actions can all be different if the player wishes (e.g.
after all four have moved, the player has two figures shoot, another move again, and the wizard cast
a spell).

In order for a soldier to activate in the Wizard or Apprentice phase, it must be able to draw line-of-
sight to the activating spellcaster.

All figures that can legal activate in a turn, must be activated in the turn. They can choose to do
nothing when activated.

Controlled Creatures - Creatures that are part of a wizard’s warband, or temporarily controlled,
activate in the same way that soldiers do, including being eligible for activation during the Wizard or
Apprentice phases.

Picking Up Treasure - Constructs and Demons can pick up treasure. Undead can pick up treasure as
long as they are not Immaterial. Animals cannot pick up treasure. Treasure does not take up an item
slot. Carrying treasure and items have nothing to do with one another.

Moving Off the Board
- A figure may only be moved off the board by the player who controlled him
at the beginning of the game – with one exception. A figure that is carrying treasure may be moved
off the board by a player that has taken temporarily control of that figure. In this case, the player
who has temporary control gets the treasure, while the figure returns to its original warband.

Jumping - All distance jumped as part of a jump is counted towards the total movement allowed for
a figure during its activation. A figure can combine two move activations for a jump. Thus a figure
movement 6 could move 4”, jump 3”, and then move an additional 2”. A figure may ‘fall’
intentionally. All distance covered by an intentional fall is also counted as movement. The only
exception is when a figure falls a greater distance than it has movement remaining. In which case,
the additional distance is ‘free’. Figures still take damage, even if falling intentionally.

Combat - Follow these steps in this order:
a) Both players roll a die.
b) Both figures add their Fight stat and any other Fight bonuses (e.g. from Spells or friendly figures
also in combat).
c) Determine the winner of the combat.
d) Add any damage bonuses for two-handed or magic weapons to the winner’s final Fight roll.
e) Subtract the opponent’s armour from this total.
f) Apply any damage multipliers (such as the Ice Toad’s x3 damage).
g) If this final total is positive, subtract that many points from the loser’s Health. If it is 0 or negative,
no damage is done.

Shooting While in Combat - A figure In Combat may NOT make a shooting attack. Nor may he
reload a crossbow.

Shooting Into Combat - When shooting into combat, roll for which figure is the actual target of the
attack, then make the attack roll. When making a shooting attack with a spell, the spellcaster must
decide whether or not to empower the spell before rolling for the actual target.

Casting Spells into Combat - A spell MAY be cast on a figure In Combat as long as the spell doesn’t
expressly prohibit it and it doesn’t violate any of the basic rules of spellcasting.

Death by Spellcasting - If a wizard dies because the successful casting of a spell causes damage, the
spell does succeed.

Chapter 3: The Campaign

Spending Experience - If a wizard has enough experience to gain a new level he must do so. This
experience cannot be saved.

Improving a Known Spell - a wizard may reduce the casting number of any spell down to 5 regardless
of what school the spell comes from.

Scrolls – Scrolls work in two completely different ways based on whether or not the spellcaster who
is using the scroll knows the spell.

If the wizard DOES NOT know the spell on the scroll, he may spend an action to cast the spell on the
scroll. It is automatically successful, and if a casting roll is needed, use the base casting number listed
for the spell in the book.

If the spellcasterDOES know the spell on the scroll, he may NOT use it according to the above rules.
Instead the spellcaster rolls to cast the spell normally. If the roll fails, the spellcaster may use the
scroll. In this case the casting number needed for the spell to succeed is lowered to whatever roll the
spellcaster just made. (e.g. a wizard wants to cast Mind Control. He knows the spell at 12, but also
carries a scroll of Mind Control. He attempts to cast the spell rolling a 7 – he now has a choice. He
can let the spell fail, or he can use the scroll, meaning the spell succeeds with a casting roll of 7).

No experience is gained for casting a spell using a scroll.

Magic Weapons and Armour - Magic weapons or amour my only be given to a soldier who carries a
weapon or armour of that type normally. In this case the magic weapon or armour replaces the
normal version and does count as an item.

A figure may only receive a bonus from one magical weapon at a time. Thus a figure equipped with a
hand weapon with +1 Fight and a dagger with +1 fight, would receive only a +1 magical bonus.
(Though he would also receive the normal +1 fight bonus for using two weapons). If equipped with
one weapon with a fight bonus and another with a damage bonus, he must decide which to use
before he makes any combat roll.

Demon in a Bottle - The demon generated by this magic item is ‘bound’ to the warband as a whole
and thus does not count towards any spellcaster’s limit of one bound demon.

Establishing a Base - a wizard may abandon his base after any game and choose another one.
However, he may gain no benefit from having a base between the games in which it happens.
Additionally, all upgrades made to a base are lost if it is abandoned. All bonuses to spellcasting
provided by a base only apply to Out of Games spells unless specifically noted otherwise.

Chapter 4: Spells

Out of Game - These spells may be cast directly before the first game a wizard plays.However, this
occurs after all soldiers have been bought. Each Out of Game spell maybe attempted once by each
spellcaster in the warband. It is legal to cast a an out of game spell that momentary takes your
warband over its limit, but in this case, a soldier must me dismissed immediately after the spell is
cast.

Animal Companion - This spell is independent of Control Animal. An Animal Companion is NOT
assumed to be under a Control Animal spell. Animal Companion may not be countered with Dispel
or Spelleater. That said, an Animal Companion is subject to the Control Animal spell cast by another
spellcaster.

Animate Construct - Animated Constructs stay with the warband until killed or dismissed. There is
no limit to the number of constructs in a warband other than normal warband limits. Constructs in
the warband roll for the effects of being knocked out of the game the same as for a soldier.

Beauty - Warhounds are immune to this spell. A Will roll is required to attempt any action which
would have an immediate potential negative impact on a target with a Beauty spell. This includes
anything that would cause and attack roll against the target, or immediate damage, or any reduction
of the Beauty’s stats or fighting ability. Thus you cannot Curse the Beauty, nor cast any spell which
would potential cause damage with the in the radius of effect such as Grenade or Elemental Ball
unless you pass a Will roll.

Bind Demon - This death of the caster does not end this spell.

Dispell - Cancels one casting of any given spell.

Decay - Pick a single, non-magic weapon carried by the target. That specific weapon is useless for the
rest of the game. Thus a figure who only carries one hand-to-hand weapon will count as unarmed for
the rest of the game. The weapon is replaced for free after the game. A figure carrying a hand
weapon and a dagger, such as the treasure hunter, will have his Fight reduced by 1 if one of his
weapons is decayed.

Elemental Hammer - A normal weapon with this spell on it, may do a maximum of 5 points of
damage to a creature that is immune to non-magical weapons.

Elemental Shield - Does not stop damage a spellcaster suffers from empowering spells,failing to cast
spells, or successfully casting spells that cause damage to the caster.

Enchant Armour
- A figure must be wearing armour for it to be enchanted. Magic armour may not
be enchanted.

Enchant Weapon - A figure must be carrying a weapon for it to be enchanted. Magic weapons may
not be enchanted.

Glow - The +3 bonus is applied to the Shooting Roll of anyone shooting at the figure subject to the
Glow spell.

Grenade - Make a separate attack roll against each target.

Illusionary Soldier
- Officially,you must tell your opponent the identity of an illusionary soldier in
your warband. However, I encourage anyone playing in a campaign to discuss this spell beforehand
and decided this issue for themselves. It is more fun to keep the illusionary soldier a secret and the
above ruling only exists to avoid potential arguments. An illusionary soldier apothecary does not
have a healing potion. You can cast enchantments and other spells on an illusionary soldier, but
none will change his specific rules limitations.

Leap - Leap can only be cast on a figure that is controlled by the casting player. It can be used to
leap a figure off of the board, including one carrying treasure. A figure that has already activated can
have Leap cast on it, but he can never take any actions in a turn after having Leap cast on him.

Mind Control - Can be cast on any figure except spellcasters and creatures that are specifically
immune.

Monstrous Form
- A figure that fails its Will roll when attempting to move into combat with a figure
with Monstrous Form cast on it may not make a move that takes him closer to that figure for the
rest of the turn. This spell has no other effect.

Possess
- This may be cast on animals, undead, demons, constructs, and illusionary soldiers,
provided they are permanent members of your warband.

Power Word
- The effects of multiple castings of this spell do not stack, even if cast by different
spellcasters.

Push - ignore rough terrain when calculating movement from this spell.

Reveal Secret
- Treasure from this spell must be placed at least 6” from any other treasure.

Scatter Shot - Should read ‘Thespellcastermay make a +0 shooting attack...’

Spelleater - The 1 point of damage is suffered by whoever cast the Spelleater spell, not the caster of
the spell being eaten. Cancels one casting of any given spell.

Summon Demon
- Should read ‘0-5 Imp’.If a spellcaster already has a Bound Demon, he may not
cast this spell.

Steal Health
- May be cast against a figure with only 1 or 2 Health. In this case, that figure dies, and
the wizard regains 3 Health.

Teleport - A figure that casts teleport may take no other actions AFTER casting the spell. (e.g. a
spellcaster may move and then cast Teleport). You may not teleport off the board, although you can
teleport right to the edge.

Wall - A wall created by the Wall spell may be climbed the same as any other piece of terrain. The
wall has no appreciable thickness. Only one point of the Wall needs to be within 6” of the
spellcaster.

Wizard Eye
- a spellcaster may only use a Wizard Eye that he himself cast. Thus, an apprentice may
NOT use one cast by his wizard, or vice versa. A wizard must have line-of-sight to the point where he
will place the Wizard Eye. If Crumble is cast on the point of terrain containing the Wizard Eye, the
Wizard Eye is destroyed. When casting a spell using wizard eye, draw line of sight and calculate
range from the Wizard Eye, not the spellcaster.

Chapter 6: Bestiary

Immune to Non-Magic Weapons - Creatures with this ability suffer no damage when in combat with
a figure wielding a non-magic weapon. They can still lose the combat and be pushed back. They can
be harmed by any spell that includes making an attack roll with the exception of Bones of the Earth
and spells that specifically say the attack is non-magic. Creatures summoned by magic do not make
magic attacks unless they are specifically stated to do so.

Weapons
- For game purposes, animals, undead, demons, and constructs are NOT assumed to be
carrying weapons, and thus spells that target weapons cannot be used on them.

Thaw of the Lich Lord


Lichdom
– May never be cast from a scroll. Ever.

Crow Master – An Illusionary Soldier of a Crow Master will not have the crow.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Sob 9:58, 06 Lut 2016, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 10:06, 06 Lut 2016    Temat postu:

UNOFFICIAL FROSTGRAVE ERRATA AND QUESTIONS AND ANSWERS
Version 1.02

ERRATA
Page 62: Magic Weapon and Armour: Replace “Magic weapons and armour can only be carried
by soldiers who already carry a weapon of that type” with “Magic weapons and armour can only
be carried by soldiers who could carry a weapon or armour of that type”

Page 86; Leap: Replace first sentence with: „The friendly target makes an immediate 10” move
in any direction, including vertically.

Page 86; Leap: replace sentence “Target may take no other action this turn“ with „Target may
take no further action this turn.”

Page 91; Spell Eater: eplace “…and the spellcaster immediately takes 1 damage…” with “…and
the caster of the Spell Eater immediately takes 1 damage…”

Page 91; Scatter Shot: replace „+0 Attack“ with „+0 Shooting attack“

Page 92; Summon Demon; Replace „1‐5 Imp“ with „0‐5 Imp“

Page 93; Teleport: replace part of the sentence “but may take no other action this turn“ with „but
may take no further action this turn.”

QUESTION AND ANSWER

GENERAL RULES

Q: When rules refer to a 'spell caster' does that include the apprentice?
A: Yes. 'Spellcaster' means either the wizard or the apprentice.

Q: How is Line of Sight measured.
A: Draw line of sight from the eyes of the shooting model. To take a shot, he must see a part of
his target that would actually be hurt if hit. So, no feathers, tips of staffs, bits of cloak, etc.

Q: When a spellcaster casts an attack spell such as Elemental Bolt, does his/her Shooting
stat modify the Shooting roll?
A:No, a wizard's shoot skill is for attacks with bows and crossbows only. It does not apply to
spells. All other modifiers to shooting do apply, if the spells says it makes a 'shooting attack'. (I
can see an argument for playing this the other way, but it potentially makes elementalists too
deadly!)

Q:The casting number for a spell cannot be lowered below 5; is the casting penalty for
casting a spell outside of one's own school applied before or after this? That is, is the
minimum casting number for an opposed school spell 5 or 11?
A:Any wizard can take the casting number for any spell down to 5

Q: Could controlled creatures pick up treasure?
A: Creatures can pick up treasure, except those labelled Animal and Immaterial

Q: When do controlled creatures (e.g. animal companion or raised zombie) activate? P.30
says all creatures activate in the creature phase but P45 suggests that this is just
uncontrolled creatures.
A: A creature under the control of a wizard is treated as a soldier for the purpose of activation, so
it can be activated with the wizard or apprentice or will go in the soldier phase.

Q: If miniature grants its flanking bonus to fight, it still do attack in its activation, right?
A:Yes

Q: If henchmen with two weapons get magical dagger are daggers magical effects effective
in combat? He is striking with his mundane Hand Weapon (as per rules) does he add a
bonus from the dagger like +2 to dmg ?
A: The figure will get any Fight bonus of the dagger. This is a magical effect that makes the
wielder a better fighter. However, the figure will not get the damage bonus as it is stated that
strikes are actually made with the hand weapon. So, if you have a magic dagger that only has a
damage bonus, it only makes sense to give it to a thief, or be used as the only weapon by a
spellcaster.

Q:Movement: Two different rules to hinder movement with diffent effect. P 44 Collecting
treasure says that movement is halved if miniature carries the treasure. P33 Obstructions
and Rough terrain says that every inch or partial inch a figure move through is counts as 2
inches. So there are two different way how to calculate the movement?
A:I'll be honest. When I play. We just half all movement for carrying treasure and for rough
terrain. If a player is carrying treasure through rough terrain, we use quarter movement.

Q: Can hound climb? There is no rule against climbing animals in book?
A: All terrain in Frostgrave is climbable unless specifically stated in a scenario. If we think of the
terrain as just representational, it's not a problem. There will be lots of rocks and stuff lying
around that can be used as stairs and such. So, yes, a dog can climb ‐ unless you and your
opponent agree otherwise about terrain before hand.

Q:Does +1 to shoot from magical item also increase effectivity of the shooting attack
spells?
A: No because spell shooting attack is not affected by shoot value

Q:When making a new wizard and his starting warband, can you roll for Animal
Companion/Animate Construct before buying soldiers? As success in those spells takes a
soldier slot this could impact on your decisions quite heavily.
A:No. Animal Companion is cast right before a game, after the rest of the warband is constructed.

Q: When do controlled creatures (e.g. animal companion or raised zombie) activate? P30
says all creatures activate in the creature phase but P45 suggests that this is just
uncontrolled creatures.
A: A creature under the control of a wizard is treated as a soldier for the purpose of activation, so
it can be activated with the wizard or apprentice or will go in the soldier phase.

Q: Can model Shoot in Combat?
A: Once a model is In Combat, the only action it can take is to fight (unless something expressly
says it can be done while in combat). He cannot shoot, move, or cast a spell.

Q: If I spend my first action in combat and win the fight. Assuming the other fella survived,
I have a choice of remaining in combat or pushing back the other fella. If I decide to stay in
combat, what happens to my second action? If I understand correctly, I can't have a
second non movement action ie fight, but the movement rules state that while a figure is
in combat, it may not make a move action. So do I lose my second action?
A: Correct. The second action is lost.

Q: Model A beats model B in combat, and decides to push back himself. RAW seem to allow
model B to immediately force combat as A is "moving within 1" " and B "is no longer in
combat". Was this the intention?
A: No. You cannot force combat in that instance.

Q: How to use Apothecary Healing Potion?
A: The rules for an apothecary (and only an apothecary) to give someone else a potion. If an
Apothecary is in base contact with another figure, he can spend an action to use his healing
potion on that figure. That figure immediately regains 5 health. Other figures may not exchange
items during a game unless specifically stated in the rules.

Q: How exactly the casting roll works for Scrolls?
A: A wizard who carries a scroll for a spell he does not know can autocast the spell. If a result of a
casting roll is required (for resisting purposes and such) use the base casting number for the
spell as listed in the book.
A wizard who carries a scroll for a spell he knows may NOT use it in the above way. Instead the
wizard rolls to cast the spell in the normal way. If the spell roll is less than the casting number,
he may use the scroll and the spell succeeds. In this case, treat the result of a casting roll as the
number rolled by the wizard in his attempt to cast the spell.
Or to put it another way, the scroll temporarily lowers the casting number of the spell down to
the level that was rolled by the wizard.
The practical upshot of this is that scrolls are a great back up for most spells, but generally aren't
so great for spells that can be resisted...

Q:“Magic weapons and armour can only be carried by soldiers who already carry a
weapon or armour of that type”. It means that magical item replace mundane item of the
same type and take a one item slot? What happened with mundane weapon, enchanted
during game and OoG embed. Will it take Item Slot?
A magical weapon/armour 'does' take the item slot on a soldier. It doesn't matter where this
magic weapon came from. (it's more about how much a wizard trusts a soldier to carry magical
stuff than it is the actual carrying capacity!). The magic weapon replaces the mundane version.
He does not carry both.

SPELLS

Q: The spell ANIMATE CONSTRUCT refers to the building of a Construct first, but I don't
see a rule for building. Is it assumed that a Construct is simply a Soldier in the war band
slot or have I missed a "Build Construct" section?
A:'Building the construct' is just a handy way of saying you need to pick which kind of construct
you are trying to animate before you cast the spell.

Q:Between games can I turn ANIMAL COMPANION wild and summon a new companion to
get around that? Can I attempt the spell first and then only set the old bear free when I
know a new one is there to replace him, or do I have to take the gamble of ending up with
no bear and free the old one before I cast the spell? Can one voluntarily relinquish control
of a subject in order to attempt to control a new one? And if so, do you have to relinquish
before or after attempting to cast?
A:You can always dismiss a member of your warband between games, be that a soldier, animal,
construct, demon, whatever. However, in a case where you can only have one of something, you
must dismiss it first, before trying to acquire another. It's a risk!

Q: If a wizard has one ANIMAL COMPANION, can he cast CONTROL ANIMAL on a second
animal?
A: Yes

Q: Do attack spells, such as ELEMENTAL BALL or GRENADE, count as magic for the
purposes of harming creatures that are immune to non‐magical weapons?
A:Yes, all spells count as magical attacks unless the spell states otherwise (such as Bone Dart).

Q: If the friendly model shoots into combat, the random roll is made after the shot. What if
one of the models (the enemy one) is under effect of GLOW? Will that affect the shooting
roll or should the randomness be upgraded adequatelly.
A: Roll randomly for which model is the actual target first. Then apply all modifiers, including for
Glow.

Q: Is it legit to LEAP a guy with treasure out of the table? In magic movement, there is a
mention that if the model would cannot be forced to move from table "involuntarily".
However, can I leap out friendly model to get him out faster?
A: Leap can only be cast on a model in your warband or one under your control. It can be used to
leap someone off the board, such as to secure treasure.

Q: Is it possible to cast LEAP to remove model from combat?
A: No. You cannot use Leap on a figure in combat. The spell calls for the figure to make a 'move'
and a figures cannot move while In Combat.

Q: DECAY says attacks "a target's weapon". Is this intended to mean that you choose a
single weapon that the target is carrying?
A:Correct. So you could decay an archer's bow and he would still have his dagger. If you decay a
thugs hand weapon, he is now unarmed. In fact, this is the main reason the 'unarmed' rules are
in the game!

Q: If DECAY spell target any weapon of the Treasure Hunter will he get ‐1F? He does not
have split stat
A: Yes he got ‐1Fight

Q: What happen when mundane weapon destroyed by DECAY after the battle.
A: Two versions of explanation exists – one you have to buy new for 5gp or ypu will take a new
one for free.

Q: Does ELEMENTAL SHIELD stop Empowerment damage?
A: No it doesn’t

Q: Can ELEMENTAL HAMMER be cast on a bow or arrow?
A: The spell should be cast on the arrow, as the bow itself does not damage. This does mean if
the next shot with the bow misses, or does no damage the spell is wasted.

Q: Can DISPEL and SPELL EATER target "global spells" such as Call Storm or
Power/Draining Word and if so, what does the caster need line of sight to if anything?
Also, what happens if you dispel a construct created with Animate Construct, or an animal
summoned with Animal Companion? Can you Dispel a spell that has been made
permanent with Embed Enchantment?
A:Spellcasters are assumed to have line of sight to any spell which is affected the entire
battlefield, so they can attempt to Dispell or Spelleat (?) these spells from anywhere on the
board. Neither spell has any effect on Animate Construct or Animal Companion, the spell that
caused their existence or appearance is done and gone. Same with Embed Enchantment.

Q: What happens if the target of STEAL HEALTH has 1 or 2 hp only? Can I cast steal health
if Im at full health,just for make 3 health damage?
A: Target dies. More seriously the spellcaster still gains 3 health. Two halves of the spell are
independent. If successfully cast, the targets takes 3 points of damage, or whatever he has left,
and the caster regains maximum of 3 health, but no more than his starting health value.

Q: What happens when you cast STRIKE DEAD at 1 health? Does the spell go off or not?
A: You roll to cast the spell, resolve what happens, and then the spellcaster dies.

Q: What happens if the soldier that gets MIND CONTROLled has already activated this
turn? Can he activate again for his new controller? Also, what happens to both Soldier and
Treasure if a Mind Controlled solider makes it off the board with a treasure counter?
A: A Soldier can only activate once per turn, even if he switches sides during the turn. If a Mind
Controlled soldier exits the board with treasure the treasure goes to the mind‐controlling player.
The soldier will return to his original warband after the game. Note this is the only instance
where it is legal to use mind control to force a soldier to leave the table.

Q: ‐ Nothing in SUMMON DEMON and IMP description seems to indicate that the Imp
summoned by the Imp spell would vanish if a Summoner summoned a Bound Imp via
Summon Demon or vice versa. That is correct right?
A: Correct. The two spells have nothing to do with one another.

Q: Is the CIRCLE OF PROTECTION centred on the caster? Or centred on the point that the
caster touches?
A: It is centred on him. Although it will stay where it is, even if spellcaster moves.

Q: Is the FAMILIAR itself there for any purpose other than aesthetic? Presumably it cant
be attacked and has no stats?
A: No. It's really just a stat boost that can also be used to add visual interest to a miniature.

Q: POISON DART ‐ Is this a magical or nonmagical attack?
A: Magical. Although many things that are immune to non‐magical attacks are also immune to
poison.

Q: Can zombies be raised directly into combat, if the spellcaster is close enough? Summon
Demon specifically says no, but RAISE ZOMBIE doesn't.
A: A zombie can be raised straight into combat, provided he is in base contact with the wizard
that cast the spell. (and remember, a spellcaster can not cast a spell while in combat).

Q: As per rules, spellcaster is unable to cast ENCHANT ARMOUR upon himself, because he
does not carry Armour. Right?
A: Yes, spellcaster does not wear armour so he can’t be target of Enchant Armor.

Q: Is it possible to enchant already enchanted item? Is it possible to cast EMBED
ENCHANTMENT on iteam already make permanent by previous casting of EMBED
ENCHANTMENT?
A: No and No. You cannot Enchant a magical weapon as it is considered already enchanted.
(Thus you can't embed it either)

Q: How does cover works for ELEMENTAL BALL and GRENADE. How does LOS works for
Elmental Ball?
A: For purposes of cover, draw line of sight from the caster for the actual target of the spell,
anyone else in the blast area should draw line of sight from the target.

Q: Do models killed by EXPLOSIVE RUNE count as kills for the wizard that cast it?
A: Yes

Q: I successfully cast ILLUSIONARY SOLDIER and choose an apothecary. RAW it doesn't
stop you from using the illusionary healing potion.
A: It would be an illusionary health potion. Might have a placebo effect but that's it. So, no. An
Illusionary Apothecary does not have a usable healing potion.

Q: Is it mandatory to identify the Illusionary Soldier? When exactly is ILLUSIONARY
SOLDIER removed.
A: You must tell your opponent the identity of the Illusionary Soldier. Any hit on an illusionary
soldier that does not cause damage (does not beat its armour) has no effect.

Q: Can you cast buff spells on ILLUSIONARY SOLDIER? For example, Fleet of Foot or
Enchant Weapon? Thinking of summoning a Templar, Fleet of Footing them then (trying)
to get them into combat with the enemy wizard ‐ sure, they can't hurt him but it stops him
casting spells at me.
A: yes you can cast buff spells on an Illusionary Soldier assuming the spell would work on an
soldier of his type. However, no spell can overcome his specific limitations (i.e. nothing can allow
him to deal damage or carry treasure).

Q: A wizard has learnt WRITE SCROLL to 5 ‐ can they write a scroll of "Write Scroll" to give
them the best chance to create one (to sell)? Same with Create Grimoire?
A: Yes. You've got to really love scrolls though.

Q: Is the REVEAL SECRET spell written incorrectly to end up opposite to its intent? It says
to place a treasure within 6" of your deployment zone. You seemed to say the treasure
goes at least 6" from your deployment zone.
A:play this spell exactly as written. Place the new treasure anywhere between the edge of your
deployment zone and 6 inches into the board. The point of the spell is to get an easy treasure, it's
one of the bonuses of the Soothsayer. I would only say, that a soldier should not start a game in
contact with treasure. He should always be forced to make at least one more before reaching
treasure. My earlier comments regarding this spell were me attempting to re‐write what is in the
book ‐ this is a danger for all writers everywhere and I should avoid it unless absolutely
necessary.

Q: What happen if you cast Crumble on column in Complex Temples Scenario?
A:TBA


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Sob 10:10, 06 Lut 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 22:20, 13 Lut 2016    Temat postu:

Śmierć i obrażenia
A po co zaczynać od jakiejś ściemy, kiedy po walce nam się ludzie wykrwawiają? Skończyliście grę w której Wasze heroiczne figurki dostały po czerepach. Jako że „wykluczone z akcji” zaklepało sobie Mordheim, o tych mówimy jako „poza grą”. Żeby było śmieszniej to tylko te poległe – te które opuściły grę ze znacznikami, rzutów wykonywać nie muszą.

Polegli żołnierze – przy zwykłym żołdaku rzucasz k20.
Na 1-4 wykreślasz go z listy bandy, bo sczezł.
5-8 oznacza, że znacząco niedomaga i opuści następną rozgrywkę.
Reszta wyników to pełnia zdrowia i gotowość do dalszej jatki.

Mag i uczeń – nasze VIPy mają więcej opcji. Rzut nadal jest k2, ale rozstrzał wyników jest większy.
Po pierwsze śmierć przychodzi rzadziej, bo na 1-2.
3-4 to obrażenia, na które można wziąć rentę. Jako trwałe wpływają na statystyki i jest na nie kolejna tabelka, ale Wam jej nie dam Razz
5-6 to ciężkie obrażenia, oznaczające mniej więcej tyle, że pomija następną grę jak zwykły żołdak, albo płaci stówkę medykowi i wraca do niej jak nowy. Nie dość że są na to zniżki gdy ma się aptekarza (-25gc), to jeszcze zastanawia fakt, dlaczego z automatu wychodzi się z założenia, że szeregowcom medyka się żuli. Że niby droższy niż oni? Fakt, nie masz poszanowania dla ludzkiego życia!
7-8 oznacza że nasz ważniak przeżył, ale stracił cały ekwipunek.
9-20 to tylko draśnięcie Wink

Expy i levele
Sprawa pierwsza – tylko czarodziej się uczy i zdobywa PDki, jasne? Oczywiście uczeń też na tym korzysta jeśli uczy się czarów ale cóż… Mistrz to mistrz nadal i niewiele się w tym zmieni. Mag zaczyna grę na poziomie równym 0.
Za co dostaje się PDki? To właśnie jest ciekawe.
Po pierwsze każdy skutecznie rzucony czar to +10 punktów. Warto rzucać czary, wszystko jedno czy magiem, czy uczniem. No chyba że ich zabiją Wink
Po drugie 40 punktów wpada za osobiste zaciukanie przez maga jakiegoś szeregowego przeciwnika, 80 za wrogiego ucznia i 150 za osobiste spuszczenie manta wrogiemu magowi.
Po trzecie 50 punktów wpada za każdy zdobyty przez bandę skarb.
Jest na czym Expić, zwłaszcza gdy doda się jeszcze punkty ze scenariuszy. Warto nie zapominać o notowaniu zdarzeń za Exp odpowiedzialnych, żeby się nie kiełbasiło.

Każde 100 punktów doświadczenia zamienia się w poziom. Za każdy zdobyty poziom mag może zdecydować się na:
- rozwinięcie statystyki o 1 punkt – są jednak maksymalne statystyki które można osiągnąć. Dodatkowo po jednej potyczce jedną statystykę rozwinąć możesz tylko raz.
- rozwinięcie znanego czaru – możesz zmniejszyć trudność rzucania jakiegoś czaru o 1 punkt, ale po jednej potyczce tylko raz (możesz za to rozwinąć sobie większą ilość czarów jeśli Cię stać)
- nauka nowego czaru – wśród przeszukiwanych skarbów od czasu do czasu znajdziesz Grimuary. Jeśli takowy posiadasz, możesz za 1 poziom nauczyć się go z takowego, niestety nie możesz go od razu rozwinąć.

Skarby!
Znaczniki które wyniosłeś ze stołu zamieniają się w złoto. Rzucasz k20 i sprawdzasz wynik w tabelce. Niestety tę tabelkę uważam za najsłabszą, bo przyznam szczerze że rozstrzał wyników typu k20x25gc wydaje się naprawdę spory i chętnie bym go zmienił. Skoro jednak tak to widzieli twórcy… Zebrane przedmioty można trzymać przy sobie o ile modele mają na to miejsce, albo sprzedać, albo schować w skrytce na później.
Wśród skarbów znajduje się złoto (gc), które da się wydawać na inne „przydasie”. W końcu taka jego rola.
Później mamy eliksiry których można używać w czasie bitwy aby podkręcić sobie statystyki (i nie tylko), wypijając je przy użyciu akcji, gdy nie jest się w walce. Oczywiście można je też kupować, ale bywają drogie (zwykle droższe niż wojacy… życie jest takie tanie!). Napoje są jednorazowego użytku.
Później wypadają nam Zwoje i wspomniane już Grimuary. Oba typy papierków zawierają czary wybierane losowo (Zgadliście! Jest na to tabelka!), z tym że:
- ze zwoju czar ten można jednorazowo rzucić i wychodzi on automatycznie, a zwój znika ALBO gdy nie wyjdzie Ci inny czar który znasz, możesz poświęcić moc zwoju aby czar ten jednak automatycznie wyszedł na mocy równej jego trudności. Zwój oczywiście nadal znika. Za czary rzucone ze zwoju nie dostaje się PDków (jest w Erracie)
- z Grimuaru możesz się czaru nauczyć na stałe gdy wskoczysz na nowy level. Do tego czasu leży on sobie w schowku i czeka aż będzie mógł zniknąć gdy go przeczytasz.
Kolejnymi ze skarbów są Magiczne Bronie i Zbroje. Mogą zostać wręczone magowi, uczniowi lub żołnierzowi, który posiada już broń (lub zbroję) tego typu. Działa ona w ten sposób, że dodaje swój magiczny efekt do zwyczajowego działania sprzętu, przez co na przykład magiczna kusza +2 do Obrażeń (zwykle +2 do obrażeń z bazy) zamienia się Wyczesaną Kuszę Magiczności +4 do Obrażeń. Oczywiście jest na to cała tabelka wraz z cenami, gdyby kto chciał na szrocie kupić. Każdy model może posiadać tylko 1 przedmiot magiczny danego typu.
Ostatnie pozostają Magiczne Przedmioty, które nie załapały się ani na bycie z papieru, ani na bycie bronią lub zbroją. Mamy tu głównie laski, ciuszki, biżuterię, a nawet rogi pitne i jeden sztandar. Z całej tabelki jeden model może posiadać tylko jeden z zamieszczonych w niej przedmiotów.
Warto zaznaczyć, że po potyczkach spokojnie można wewnątrz bandy przedmiotami się wymieniać.

Wydawanie kasy

Skoro szmal już mamy, nadszedł czas aby zacząć nim szastać na prawo i lewo! Smile
Opcja pierwsza to zakup nowych wojaków, bo starzy jak już widzieliście mają tendencję do zużywania się. Możesz zakupić dowolnego wojaka, pod warunkiem, że nie przekraczasz maksymalnej dozwolonej liczebności bandy. Dodatkowo możesz spokojnie zwalniać starych wojaków wykreślając ich z listy bandy, ale nie dostaniesz za to żadnej rekompensaty (ale możesz im najpierw zabrać magiczny szpej).
Zakup nowego ucznia jeśli stary się był umarł (albo w ogóle ucznia jeśli go nie kupowałeś) jest trochę bardziej skomplikowane ze względu na koszt, który wynosi (Poziom maga – 10) x 10 +300gc. Dzięki temu startowy uczeń (poziom maga = 0) to 200gc, a dla maga 10 poziomu to już 300gc.
Czy da się kupić nowego maga jeśli zginie? Różnie bywa Wink Jeśli mag był na10 poziomie lub niższym, po prostu nie myśl o tym i zrób sobie nową bandę. Jeśli miał poziom 11 w górę, na jego miejsce wchodzi Uczeń ze swoimi statystykami, a jako nowy czarodziej ma level starego minus 10 (i może sobie znaleźć nowego ucznia!). Czary starego maga zna jak poprzednik i nie ma kary do ich rzucania.

Kupowanie Griumarów i magicznych przedmiotów
Za 500gc możesz kupić grimuar dowolnego, wybranego przez siebie czaru. Możesz też sprzedać znalezione przez siebie grimuary z czarami które już znasz za 250gc. Niestety obsesja poszukiwania wiedzy nie pozwoli Ci sprzedać griumuaru z czarem, którego jeszcze nie znasz.
Dowolny Zwój wybranego przez siebie czaru możesz kupić za 400 i sprzedać za 100gc.
Magiczne miksturki, bronie, zbroje i przedmioty można kupować po cenach podanych w ich tabelkach (tych przy losowaniu) i sprzedawać po połowie podanej tam ceny.

ZAKŁADANIE BAZY!
Niestety bazy nie da się założyć w krzakach jak za starych dobrych czasów, ale grunt że można jakąś. Zaraz po rozegraniu pierwszej potyczki możesz ustalić sobie własne HQ (po kolejnych możesz je zmieniać, ale możesz mieć tylko jedną na raz – tak piszą w Erracie – stracisz wszystkie jej rozwinięcia i znajdziesz parę innych upierdliwości, które musisz doczytać sam).
Bazę możesz ulokować w Karczmie, Świątyni, Krypcie, Wieży, Skarbcu, Browarze, Bibliotece lub Laboratorium i każda z tych lokacji da Ci inne bonusy. Dodatkowo możesz ją rozwijać znosząc różne klamoty (i płacąc za to oczywiście), o na przykład Psiarnię, Wielki kocioł, Warsztat zaklinacza, Kryształową kulę, Skryptorium, Teleskop, Krąg przywołań, Gołębnik, zestaw świec albo nawet Sarkofag uzdrowienia. Wszystko przydatne, wszystko pocieszne.

Źródło: Najmita.net


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Śro 9:53, 26 Kwi 2017, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 9:52, 26 Kwi 2017    Temat postu:

To jak się je rzuca opisałem już wcześniej w temacie dotyczącym zasad gry. Co wchodzi w ich opis? Podstawy.
Po pierwsze: Nazwa. Czar musi się jakoś nazywać, aby dało się je odróżnić jeden od drugiego.
Po drugie: Szkoła. Każdy czar należy do jakiejś i ma to wpływ na późniejsze modyfikacje przy rzucaniu.
Po trzecie: Bazowa wartość rzutu, czyli jego trudność jeszcze przed rozpatrzeniem modyfikatorów wynikających ze szkoły, wzmocnień czy innych pierdół.
Po czwarte: Kategoria, która wstępnie opisuje sposób ich rzucania.
Spośród kategorii wyróżniamy:
- Poza grą – czyli czary rzucane albo po zakończeniu gry, albo przed jej rozpoczęciem (rzucane tylko raz między grami). Nie mogą być wzmacniane, ani nie można otrzymać obrażeń z powodu ich rzucenia.
- Tylko na siebie – rzucane tylko na siebie.
- Linia widzenia – rzucane tylko w linii widzenia – cel musi być widoczny przez rzucającego. Rzucający widzi również siebie.
- Efekt obszarowy – efekt działania czaru pokrywa określony obszar i wpływa na wszystko co się w nim znajduje
- Dotyk – czarodziej musi być w stanie dotknąć cel, czyli znaleźć się nie dalej niż 1 cal od „ofiary”. Jeśli czarodziej nie jest zbyt purytański, to sam też może się dotykać.

Ostatnia uwaga, moim zdaniem dość ważna: ten wpis to 80 czarów z 10 szkół. 11 stron w Wordzie nudnej, odtwórczej roboty. Zajął mi trochę czasu, ale może zawierać błędy- jeśli jakieś znajdziecie, albo któreś FAQ już coś poprawia- dajcie znać, niech nie wisi tu bez sensu i nie powiela pomyłek.

Wiecie wszystko. Czas na czary z podziałem na szkoły. 3… 2… 1… Start!
Chronomanta

Czary opierające się o zmianę struktury czasu.

Kruszenie
Linia widzenia
Działa tylko na struktury stworzone przez człowieka (domy, mury itp.). Czarodziej przyspiesza działanie na nie czasu tak bardzo, że zapadają się w sobie. Mag może stworzyć w nich otwór wielkości drzwi, przez które po oznaczeniu na planszy można się swobodnie poruszać. Można też zrobić dziurę w podłodze na której ktoś stoi (pod warunkiem, że to piętro powyżej poziomu gruntu). W tym wypadku stojący na dziurze model może zdać test Woli przeciw wynikowi rzutu, albo spaść i się potłuc.

Rozkład
Linia widzenia
Czarodziej wybiera broń celu i powoduje jej rozpadnięcie się sprawiając, że nie może być używana do końca rozgrywki. Nie działa na broń magiczną, z tą czasową zaklętą włącznie.

Szybkie działanie
Linia widzenia
Model będący celem czaru w następnej turze porusza się jako pierwszy, w specjalnej fazie przed fazą obu magów. Jeśli zostanie rzucony kilka razy w ciągu tej samej tury, wszystkie jego cele poruszają się w tej fazie, zaczynając od modeli na które czar został rzucony jako ostatni.

Chyże stopy
Linia widzenia
Cel otrzymuje +2 Ruchu do końca gry. Kilka zagrań na ten sam model nie kumuluje się.

Petryfikacja
Linia widzenia
Cel zostaje tymczasowo zatrzymany w czasie i nie może wykonać żadnej akcji w czasie następnej aktywacji. Po tej „przegapionej” aktywacji będzie mógł poruszać się normalnie. Cel może próbować się chronić przed tym czarem wykonując skuteczny test Woli przeciwko wynikowi rzutu.

Spowolnienie
Linia widzenia
Cel musi wykonać test Woli albo zmniejsza ilość swoich akcji do jednej na aktywację. Po każdej aktywacji cel może wykonywać nowy test Woli aby złamać zaklęcie (tym razem przeciw trudności czaru) albo czar pozostanie do końca gry. Kilkukrotne rzucenie na ten sam cel nie przyniesie więcej efektów.

Zapas czasu
Tylko na siebie
Czarodziej zatrzymuje sobie fragment teraźniejszości na później. Aby to zrobić musi być w stanie wykonać tej tury dwie akcje. Poświęca pierwszą na rzucenie czaru, druga jest tracona, przez co zyskuje jedną akcję na zapas na którąś z przyszłych tur, tak że da mu łącznie trzy akcje. Czarodziej może przechowywać maksymalnie jedną zapasową akcję na raz.

Wędrówka w czasie
Tylko na siebie
Czarodziej ma prawo aktywować się ponownie z nowymi, zwykłymi dwoma akcjami w tej samej turze w fazie Żołnierzy. Jeśli rzucenie mu się nie uda, to poza zwykłymi konsekwencjami dostaje dwa dodatkowe obrażenia gratis. Nie da się użyć Wędrówki w czasie, gdy posiada się Zapas czasu (brzmi jak P. Coelho, co?)
Elementalista

Czyli zabawa żywiołami – fajerwerki na pełnym wypasie

Wezwanie burzy
Efekt obszarowy
Jeśli rzut tego czaru będzie udany, ataki wszystkich kusz i łuków mają -1 do końca gry. Może być rzucany wiele razy przez tego samego lub różnych magów, a efekty kumulują się aż do maksymalnie -10.

Niszcząca sfera
Efekt obszarowy
Każdy model w promieniu 3 cali od rzucającego obrywa atakiem +5

Kula żywiołów
Linia widzenia
Rzucający wybiera model w linii widzenia i zasięgu do 24”, po czym osadza na nim kulę niszczącej energii. Cel i wszystkie modele (z przyjaznymi włącznie) znajdujące się w odległości 1,5” i linii widzenia od celu automatycznie podlegają atakowi strzeleckiemu +5 (rzuć na każdy cel osobno). Czar nie może być rzucony na wrogi model choć częściowo zasłonięty przez inny model.

Pocisk żywiołów
Linia widzenia
Czarodziej natychmiast wykonuje atak strzelecki +8 przeciw dowolnemu modelowi w linii widzenia.

Młot żywiołów
Linia widzenia
Czar rzuca się na broń. Za każdym razem gdy ta broń zadaje choć 1 punkt obrażeń, automatycznie zadaje dodatkowe 5.

Tarcza żywiołów
Tylko na siebie
Czarodziej otacza się mającym go chronić polem, które automatycznie zaabsorbuje następne 3 punkty obrażeń z dowolnego źródła. Po wchłonięciu owych 3 punktów tarcza znika. Czarodziej może posiadać maksymalnie jedną tarczę na raz.

Rozproszony strzał
Efekt obszarowy
Czarodziej może wyprowadzić jeden atak +0 przeciwko każdemu wrogiemu modelowi w zasięgu 12”. Wlicza się w to wrogie modele w walce, ale w tej sytuacji stosuje się wszystkie zasady strzelania do walki.

Ściana
Linia widzenia
Czar buduje nieprzekraczalną barierę o długości 6” i wysokości 3” w odległości do 6” od rzucającego. Na koniec każdej następnej tury rzuć k20 – na 17+ ściana się rozpada.
Zaklinacz

Twórcy artefaktów i golemów łączących moc z materią.

Ożywienie konstruktu
Poza grą
Udany czar tworzy konstrukt, który automatycznie wchodzi w stan bandy zajmując miejsce żołnierza. Czarodziej może zdecydować czy będzie to konstrukt Mały, Średni czy Duży, odpowiednio modyfikując trudność czaru.

Kontrolowanie konstruktu
Linia widzenia
Przy skutecznym rzuceniu, konstrukt będący celem czaru musi zdać udany test Woli przeciw wynikowi rzucenia czaru. Jeśli go obleje, czarodziej przejmuje kontrolę nad konstruktem do końca gry. Czarodziej może kontrolować maksymalnie jeden konstrukt na raz.

Osadzenie czaru
Poza grą
Czar może na stałe osadzić zaklęcie broni lub zbroi, które dotrwało do końca wcześniejszej rozgrywki, tak aby zamienić je w magiczną broń (lub zbroję). Opcjonalnie czarodziej może poza grą rzucić oba czary: zaklęcia i osadzenia, aby dokonać tego samego jeśli oba będą udane.

Zaklęcie zbroi
Linia widzenia
Zbroja noszona przez cel staje się automatycznie magiczną zbroją dającą +1 do Pancerza. Trwa do końca gry. Kilkukrotne rzucenie tego czaru na ten sam cel nie kumuluje się.

Zaklęcie broni
Linia widzenia
Broń celu otrzymuje tymczasowe „doładowanie” magiczne. Broń do walki wręcz dostaje +1 do Walki do końca gry i liczy się jako magiczna. Łuki i kusze dostają +1 do Strzelania, ale nie liczą się jako magiczne. Kilkukrotne rzucenie na tą samą broń nie przyniesie efektu. Alternatywnie czar może być rzucony na strzałę lub bełt, ale liczy się tylko dla następnego strzału- pocisk dostaje +1 do Strzelania i liczy się jako magiczny. Zaklęty łuk czy kusza może używać zaklętych pocisków, a ich bonusy się kumulują.

Granat
Linia widzenia
Mag chwyta prosty obiekt, np. kamień, nasyca go mocą i rzuca w kierunku wroga, przy którym eksploduje. Wybierz cel do 12” od rzucającego i wszystkie modele w zasięgu (łącznie w twoimi) w odległości 1,5” od niego otrzymają obrażenia od ataku strzeleckiego +3.

Siła
Linia widzenia
Cel zyskuje +2 do Walki do końca gry. Rzucenie kilku na ten sam cel nie kumuluje się.

Telekineza
Linia widzenia
Dowolny, nieprzejęty jeszcze skarb w odległości do 24” może zostać przez maga przesunięty na maksymalnie 6” w dowolnym kierunku, nawet ponad przeszkodami, pod warunkiem, że utrzyma linię widzenia. Jeśli skarb zniknie z linii widzenia w czasie przenoszenia, upada prosto na ziemie dokładnie w tym punkcie.
Iluzjonista

Magowie specjalizujący się w tworzeniu złudzeń.

Piękno
Tylko na siebie
Czar tworzy z rzucającego uosobienie piękności dla wszystkich ludzi wokół niego (czyli wszystkich modeli nie znajdujących się w Bestiariuszu). Każdy kto zechce go zaatakować będzie musiał najpierw zdać test Woli przeciw trudności czaru. Oblanie tego testu nie zabiera rzucającemu akcji- może on wykonać inną w zamian. Każdy model magicznie zmuszony do ataku również musi zdać test Woli albo otrzymuje modyfikator -1 do Walki.

Złoto głupców
Poza grą
Gracz może umieścić na stole dodatkowy znacznik skarbów, po czym zdecydować w tajemnicy (notując to gdzieś), który z nich jest fałszywy. Kiedy jakikolwiek model wejdzie w kontakt z tym znacznikiem, to znika on automatycznie.

Lśnienie
Linia widzenia
Jasna poświata otacza model celu, dzięki czemu do końca gry wszystkie ataki strzeleckie przeciw niemu otrzymują +3. Kilka takich czarów na jednym celu nie kumuluje się.

Iluzoryczny żołnierz
Poza grą
Pozwala iluzorycznemu żołnierzowi dołączyć do bandy na czas kolejnej gry. Może to być żołnierz dowolnego typu, nie może jednak podnosić skarbów ani zadawać obrażeń. Jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia, automatycznie usuwany jest z gry. Banda może posiadać tylko jednego iluzorycznego żołnierza na raz.

Niewidzialność
Dotyk
Czar sprawia, że cel staje się niewidzialny, przez co nie może być celem żadnych ataków czy czarów (poza wpływem czarów obszarowych w których zasięgu się znajdzie). Efekt mija automatycznie w momencie, w którym model wykona jakikolwiek atak, rzuci czar lub podniesie skarb. Czar może być rzucony na model niosący już skarb, sprawiając że stanie się niewidzialny wraz z nim.

Potworna forma
Tylko na siebie
Każdy model chcący wejść w kontakt z modelem będącym pod wpływem tego czaru musi wykonać test Woli przeciw trudności czaru. Jeśli się nie powiedzie widzi przerażającego potwora i nie może zaatakować, za to może się poruszyć w innym kierunku aby móc go uniknąć. Rzucający nie może mieć na sobie jednocześnie czaru Potwornej formy i Piękna. Ożywieńcy, konstrukty i demony są odporne na działanie czaru i nie muszą wykonywać testu.

Teleportacja
Tylko na siebie
Rzucający może przenieść się w dowolne miejsce w linii widzenia, ale nie może w tej rundzie wykonać żadnej innej akcji. Czarem nie można wejść do walki.

Przestawienie
Linia widzenia
Czar zamienia miejscami dwa modele na polu gry. Muszą one znajdować się nie dalej niż 10” od siebie i obie być w linii widzenia maga, przy czym mag może być jedną z nich. Jeśli transportowany model nie należy do bandy gracza, może wykonać test Woli przeciw rzutowi czaru, aby mógł się on nie udać (w przypadku dwóch modeli wystarczy skuteczny opór jednego z nich). Czar może być rzucany na modele w walce.
Nekromanta

Władcy śmierci, zwłok i duchów

Kościana strzałka
Linia widzenia
Kościany pocisk traktowany jako atak strzelecki +5. Nie liczy się jako atak magiczny.

Kości ziemi
Linia widzenia
Szkieletowa dłoń wydostaje się spod ziemi i łapie cel za kostkę, sprawiając, że nie może się on poruszyć. Różne formy magicznego ruchu mogą wyrwać go z uchwytu automatycznie, próba walki z nim to starcie z dłonią o Walce +0 i Zdrowiu 1- jej pokonanie oznacza możliwość poruszenia. Czar ma swój maksymalny zasięg (sprawdź w podręczniku jaki) i może być rzucony tylko na modele na poziomie gruntu.

Kontrolowanie Ożywieńca
Linia widzenia
Pomyślnie rzucony zmusza Ożywieńca do wykonania testu Woli przeciw jego wynikowi. Jeśli go obleje, mag przejmuje kontrolę nad modelem do końca gry. Mag może kontrolować tylko jednego Ożywieńca na raz.

Wskrzeszenie Zombie
Poza grą LUB Dotyk
Udany rzut dodaje Zombie (patrz w Bestiariuszu) do listy bandy. Rzucony przed grą pozwala na jego normalne wystawienie, w czasie gry musi pojawić się w kontakcie z rzucającym. Banda może posiadać tylko jednego Zombie na raz, ale po jego śmierci można wskrzesić następnego. Zombie nie liczy się do limitu modeli w bandzie, gdyż po każdej rozgrywce i tak rozpada się na kawałki.

Ukazanie śmierci
Linia widzenia
Cel ma niepowtarzalną okazję do ujrzenia sceny własnej śmierci. Jeśli nie zda testu Woli przeciw wynikowi rzutu traci swoją całą nadchodzącą aktywację by móc delektować się widokiem.

Pożeracz czarów
Linia widzenia
Czar automatycznie niweluje działanie jednego czaru w grze, ale rzucający automatycznie otrzymuje 1 obrażenie. Pożarcie czaru nie odsyła przywołanych istot, ale niweluje kontrolę nad nimi.

Kradzież zdrowia
Linia widzenia
Cel musi zdać test Woli przeciw wynikowi rzutu, albo automatycznie traci 3 punkty życia, a czarujący zyskuje 3 (ale nie powyżej swojej startowej wartości). Nie działa na ożywieńców, konstrukty i demony. Czar może być rzucony na członka swojej bandy, ale sprawi to że automatycznie on ją opuści na zawsze (w czasie gry najkrótszą drogą uda się poza stół- posiadając skarb raczej go nie zwróci).

Uderzenie śmierci
Linia widzenia
Cel w odległości do 8” od rzucającego musi zdać test Woli przeciw wynikowi rzucenia czaru, albo jego poziom Zdrowia automatycznie spadnie do 0. Wszystkie modele mogą wzmocnić swój rzut (nawet nie-magowie). Rzucający czar zawsze traci 1 punkt Zdrowia rzucając ten czar, nawet jeśli jest udany, plus wszystkie dodatkowe rany wynikające ze wzmocnień w przypadku porażki czy wzmocnień.
Pisarze run

Szkoła niespełnionych kaligrafów, grafomanów i coach’ów wierzących w moc słowa.

Wchłonięcie wiedzy
Poza grą
Wessanie wiedzy z książki bez potrzeby jej czytania. Udany czar gwarantuje natychmiastowe 50 punktów doświadczenia. Można rzucić tylko wtedy, gdy we wcześniejszej grze Zdrowie bohatera nie spadło do 0.

Stworzenie Grimuaru
Poza grą
Czar pozwala magowi na stworzenie grimuaru z jednym czarem, który już zna. Wymaga udanego rzucenia tego czaru i czaru który ma być zapisany (nawet jeśli nie jest to czar „poza grą”). Stworzony grimuar może zostać sprzedany.

Drenujące słowo
Efekt obszarowy
Nad polem bitwy unosi się runa wysysająca moc z rzucanych czarów. Rzucający wybiera jeden czar który będzie miał -3 do rzutu na skuteczność. Każdy mag może utrzymywać tylko jedno Drenujące słowo na raz.

Wybuchowa runa
Dotyk
Rzucający umieszcza runę na ziemi lub ścianie (ustaw znacznik). Jeśli (KIEDY????!!!!) na odległość 1” zbliży się do niej jakikolwiek model nie należący do bandy rzucającego czar, runa wybucha rozdając wszystkim modelom w odległości 2” od runy ataki strzeleckie +5. Mag może podtrzymywać do 3 takich run na raz, może je też na koniec każdej tury usuwać. Wszystkie runy znikają jeśli mag zostanie pokonany.

Wściekłe pióro
Linia widzenia
Mag atakuje latającym, zaostrzonym piórem i irytującym piórem. Cel otrzymuje -1 Ruchu, -2 Walki, -4 Strzelania i -2 do rzucania czarów. Na początku swojej aktywacji cel może zdawać test Woli przeciw trudności czaru żeby się go pozbyć. Efekt dwóch takich czarów na tym samym modelu nie kumuluje się, czar może być też rzucony na model w walce.

Słowo mocy
Efekt obszarowy
Czar wyrysowuje świecącą runę na niebie, która będzie dawać +3 do rzucania wybranego wcześniej czaru. Działa do końca gry. Każdy mag może utrzymywać tylko jedno Słowo mocy na raz.

Pchnięcie
Linia widzenia
Cel otrzymuje natychmiastowy atak +10. Zamiast otrzymania obrażeń, cel musi się przesunąć o 1” od maga na każde obrażenie które by otrzymał. Jeśli trafi na ścianę – zatrzymuje się. Jeśli na inne modele – przesuwa się przez nie, bo unikają trafienia. Może spowodować upadek z wysokości.

Zapisanie zwoju
Poza grą
Może być rzucony raz po każdej grze. Udany sprawia, że mag tworzy jeden zwój zawierający dowolny, wybrany czar który zna.
Wróże

Przepowiadacze przyszłości, prorocy i marudy od „ja wiedziałem, że tak będzie”

Wgląd
Tylko na siebie
Czar ten daje +1 do rzutów na inicjatywę bandzie rzucającego aż do końca gry. Kilka rzuceń nie przynosi dodatkowych efektów, ale może być rzucony ponownie jeśli pierwszy czarujący zostanie wyeliminowany z gry.

Wgląd bojowy
Dotyk
Czar daje celowi wgląd przyszłe ruchy przeciwnika, dając mu +2 do Walki do końca gry. Ponowne rzucenie na ten sam cel nie przynosi efektów.

Zapomnienie czaru
Linia widzenia
Mag wybiera jeden czar przeciwnika, uniemożliwiając modelowi jego rzucanie w czasie tej rozgrywki. Model może próbować bronić się rzutem Woli, ale tylko przy rzucaniu czaru.

Kontrola umysłu
Linia widzenia
Tylko na Żołnierzy i Stwory. Jeśli cel nie zda testu Woli, czasowo staje się członkiem bandy rzucającego czar i aktywuje w jego fazach aktywacji żołnierzy. Po każdej aktywacji może nadal zdawać test Woli przeciw trudności czaru aby wyrwać się spod jego wpływu.

Odkrycie niewidzialnych
Efekt obszarowy
Wszystkie modele z niewidzialnością, znajdujące się w odległości do 24” od maga, tracą tą niewidzialność.

Odkrycie sekretu
Poza grą
Czar odsłania miejsce ukrycia sekretnego skarbu, a rzuca się go tuz przed grą. Jeśli się powiedzie, banda czarodzieja może umieścić na polu gry dodatkowy znacznik skarbu do 6” od jej strefy rozstawienia. Tylko jeden znacznik na bandę może być wystawiony w ten sposób.

Siła woli
Linia widzenia
Cel otrzymuje +3 do Woli do końca rozgrywki. Kilka tych czarów na jednym celu nie kumuluje się.

Oko maga
Linia widzenia
Czar ten może być rzucony na element terenu w odległości 12” od maga. Musi być on płaską powierzchnią na której pojawi się oko (ważne, ze względu na kąt widzenia!). Do końca gry mag może korzystać z linii widzenia oka do rzucania czarów, które jej wymagają. Oko ma kąt widzenia 180 stopni, opierający się o płaską powierzchnię na której został osadzony. Mag może posiadać tylko jedno osadzone oko na raz.
Przyzywacze

Bo jeden wymiar to za mało, a sąsiedzi zza zwykłej ściany są passe (i nie dają się kontrolować).

Spętanie demona
Linia widzenia
Cel musi wykonać natychmiastowy test Woli przeciwko wynikowi rzutu czaru. Jeśli zostaje oblany, czarodziej automatycznie przejmuje kontrolę nad demonem do końca gry. Mag może mieć związanego maksymalnie jednego demona na raz.

Chochlik (Imp)
Linia widzenia
Przywołuje chochlika, który pojawia się gdziekolwiek w linii widzenia maga, ale nie bliżej niż 3” od innych modeli. Chochlik podlega zwyczajnym zasadom modeli niezależnych i porusza się w ich fazie aktywacji. Jeśli ten sam mag rzuci ten czar ponownie, pojawienie się drugiego chochlika sprawi, że ten pierwszy zniknie.

Skok
Linia widzenia
Cel wykonuje natychmiastowy ruch na odległość 10” w dowolnym kierunku, również pionowym. Ruch nie jest zakłócany przez żaden teren (chyba że jest wyższy niż 10”). Cel nie może wykonać więcej akcji w tej turze, a czar nie może być użyty do rozpoczęcia walki wręcz. (osobiście nie wiem, czy jest możliwe rzucenie go na wrogi model i zrzucenie w kałużę lawy na przykład- chyba warto będzie sprawdzić w FAQ, ale wnioskuję że to jednak na swoje modele tylko się rzuca).

Plaga owadów
Linia widzenia
Cel zostaje atakowany przez chmarę insektów o promieniu 1” i poruszającą się wraz z nim. Chmurka wpływa zarówno na zaatakowany model, jak i inne modele w jej zasięgu (wystarczy częściowe przykrycie). Wszystkie modele atakowane przez owady mają -4 do Walki i Strzelania. Model celu może zdać test Woli przeciw trudności czaru na początku swojej tury aktywacji, aby przepłoszyć natrętów, pozostałym modelom wystarczy wyjść poza zasięg chmury. Efekty kilku chmur nie kumulują się nigdy na ten sam model.

Rozdarcie między planami
Linia widzenia
Mag robi „małe rozdarcie w materii wszechświata”. Fakt ten jest bolesny dla wszystkich ludzi i stworów, ale dla demonów zabójczy. Czarodziej wybiera cel, po czym wszystkie modele w zasięgu 2” od niego zdają test Woli przeciw jego rzutowi. Oblany oznacza otrzymanie 2 punktów obrażeń, no chyba że oblewa go demon- wtedy dostaje ilość obrażeń równą wynikowi rzutu.

Wędrówka między planami
Tylko na siebie
Rzucający fizycznie pozostaje w tym samym miejscu, jednak porusza się między wymiarami. Do czasu następnej aktywacji może ignorować teren w czasie ruchu, nie może być celem ataków strzeleckich i czarów. Nie może być w tej turze związany walką ani zaatakowany przez żaden model. Dodatkowo nie może podnosić skarbów, ani w żaden sposób wpływać na inne modele na polu walki. Jeśli trzyma jakiś skarb, to go upuszcza. Przebywanie w innych planach wyczerpuje, więc jeśli postanowi zostać w nich kolejną turę z rzędu, rzuca go z modyfikatorem -5 przy drugiej, -10 przy trzeciej itd.

Opętanie
Linia widzenia
Może być rzucone tylko na członka swojej bandy. Cel zostaje opętany przez demona, otrzymując +2 Walki, +2 Pancerza i -2 Woli do końca gry, przy okazji licząc się jako demon na potrzeby innych zasad. Ubity w grze z dowolnego powodu zdaje zwykłe testy na przetrwanie. Czarodziej może utrzymywać tylko jeden czar opętania na raz.

Przyzwanie demona
Dotyk
W odległości 1” od maga pojawia się demon. Nie może być wstawiony bezpośrednio do walki i jest od razu traktowany jak Spętany. Mag może posiadać maksymalnie jednego związanego demona na raz. Typ przyzwanego demona zależy od poziomu sukcesu czaru, przez co będzie to Chochlik, Średni Demon lub Wielki Demon (wyniki w opisie czaru, statystyki w Bestiariuszu). Jeśli w czasie rzucania czaru wyrzucisz 1, demon zaraz po postawieniu na stole atakuje przyzywającego, ale jego siła zależy od wielkości porażki, nie sukcesu.
Tamaturdzy

Grupa pomagaczy, skupiająca się na czarach mających wspierać, leczyć i ratować.

Odegnanie
Linia widzenia
Udany sprawia, że wszystkie demony w linii widzenia musza zdać test Woli przeciw jego rzutowi, albo zostać zdjęte z placu boju.

Oślepiające światło
Linia widzenia
Cel musi natychmiast zdać test Woli przeciw wynikowi rzutu czaru, albo nie może atakować, strzelać ani rzucać czarów wymagających linii widzenia. Jego walka maleje do +0, a Ruch do 1. Na początku każdej tury może nadal zdawać test Woli, albo efekt utrzyma się do końca gry.

Krąg ochrony
Dotyk
Tworzy krąg o średnicy 3”, do którego nie może wejść żaden demon, ani przez niego przejść. Nie działa na Opętanych. Rzucający może posiadać tylko jeden krąg ochronny na raz, ale nie musi w nim przebywać.

Rozproszenie czaru
Linia widzenia
Automatycznie niweluje działanie jednego czaru. Nie może odegnać stwora, ale może anulować kontrolę nad nim.

Uleczenie
Dotyk
Czar przywraca 5 punktów Zdrowia celowi, jednak wynik nie może przekroczyć jego startowej wartości.

Cudowne lekarstwo
Poza grą
Czar usuwa działanie Trwałych obrażeń wybranego typu, na przykład przywraca wszystkie Utracone palce.

Przywrócenie życia
Poza grą
Może być rzucony tylko przez maga, nie przez jego ucznia, natychmiast po tym jak jeden z członków bandy umiera. Jeśli czar się powiedzie, model natychmiast wraca na listę bandy i jest gotowy do działania.

Tarcza
Linia widzenia
Cel otrzymuje +2 Pancerza do końca gry. Działanie kilku czarów tarcz nigdy się nie kumuluje.
Wiedźmy i Szamani

Praktykanci dzikiej magii przyrody i mrocznych rytuałów.

Zwierzęcy towarzysz
Poza grą
Czarodziej przywołuje sobie jako zwierzęcego towarzysza: niedźwiedzia, wilka, śnieżnego leoparda lub lodowej żaby (sprawdź w Bestiariuszu). Zwierzak zajmuje miejsce żołnierza na potrzeby rozmiaru bandy. Zwierzak nie może podnosić skarbów ani nosić ekwipunku, może też być przechwycony przez innego maga przy pomocy Kontroli nad zwierzęciem (i zostanie w jego bandzie jeśli nikt tego nie zmieni). Towarzysze mają +2 Woli w porównaniu z innymi przedstawicielami swojego gatunku. Czarodziej może posiadać tylko jednego Zwierzęcego towarzysza na raz.

Warzenie mikstur
Poza grą
Rzucane przed grą. Udany tworzy jeden eliksir dowolnego typu, wyłączając Eliksir Życia. Eliksir może być wręczony dowolnemu członkowi bandy.

Kontrola nad zwierzęciem
Linia widzenia
Zwierzak musi zdać test woli przeciw wynikowi rzutu udanego czaru, a jeśli go obleje, czarodziej przejmuje nad nim kontrolę do końca gry. Czarodziej może kontrolować tylko jednego zwierzaka na raz.

Klątwa
Linia widzenia
Jeśli cel nie zda testu Woli, otrzymuje -1 do Walki, Strzelania i Woli. Jeden cel może pomieścić na sobie do 5 klątw otrzymując -5 do wszystkich statystyk.

Chowaniec
Poza grą
Czarodziej może próbować rzucić ten czar przed każdą grą, aby przyzwać sobie małego stworka swojego wyboru. Czarodziej z Chowańcem otrzymuje +2 Zdrowia. Za każdym razem, gdy czarodziej straci całe swoje zdrowie, Chowaniec automatycznie ginie. Na początku następnej gry czarodziej wraca do normalnej wartości zdrowia, chyba że przywoła nowego Chowańca. Dodatkowe Zdrowie może wywołać przekroczenie normalnej jego wartości u maga.

Mgła
Linia widzenia
Linia mgły, długa na 6”, wysoka na 3” i gruba na 1” pojawia się na polu walki w linii widzenia maga. Można się przez nią normalnie poruszać, ale zasłania linię widzenia. Na początku każdej nowej rundy rzuć k20 – przy wyniku 19 lub 20 mgła znika.

Błoto
Linia widzenia
Cały teren w promieniu 3” od miejsca rzucenia czaru staje się trudnym terenem do końca gry.

Zatruta strzałka
Linia widzenia
Atak strzelecki +5 przeciw dowolnemu modelowi w linii widzenia. Jeśli przebije się przez Zbroję, nie zadaje obrażeń, ale odbiera modelowi jedną standardową akcję w aktywacji do końca gry lub uleczenia przez Czar leczenia albo Miksturę leczenia. Ruchy przymusowe nie zużywają pozostałej akcji. Kilka strzałek na tym samym celu nie kumuluje się.


Źródło: Najmita.net


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Śro 9:53, 26 Kwi 2017, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum WarZag Strona Główna -> Frostgrave Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin