Forum WarZag Strona Główna WarZag
ZAGŁĘBIOWSKI KLUB GIER BITEWNYCH I FANTASTYKI "WARZAG"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Full Thrust - Zasady

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WarZag Strona Główna -> Full Thrust
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Reiner
Administrator



Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 1073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 21:47, 11 Lis 2015    Temat postu: Full Thrust - Zasady

Teksty przetłumaczone przez psborsuk z bloga

[link widoczny dla zalogowanych]


1. Wydanie rozkazów wszystkim okrętom

Gracze jednocześnie rozpisują rozkazy dla wszystkich swoich jednostek (tak, aby przeciwnicy ich nie widzieli). Gracz Sa’Vasku decyduje również o przydziale mocy na poszczególne systemy, gracz Phalonów musi zadeklarować ewentualne użycie osłon parowych.

2. Rzut na inicjatywę

Wszyscy gracze wykonują rzut k6 – najwyższy wynik oznacza przejęcie inicjatywy w tej turze.

3. Ruch grup myśliwców

Gracze wykonują naprzemiennie przemieszczenie grup myśliwskich – gracz, który przegrał rzut na inicjatywę, wykonuje ruch jako pierwszy. Grupy myśliwskie, które zostały wypuszczone w tej turze, muszą się poruszyć jako pierwsze.
Wszystkie grupy myśliwskie przypisane do osłony okrętów, nie są poruszane w tej turze.

4. Wystrzelenie pocisków

Gracze naprzemiennie oddają strzały ze statków uzbrojonych w pociski rakietowe, pociski plazmowe i inne bronie wykorzystujące znaczniki. Gracze zmieniają się po wystrzeleniu wszystkich salw z jednego okrętu, a nie po pojedynczej salwie. Gracz, który przegrał rzut na inicjatywę, umieszcza znacznik jako pierwszy. Znaczniki umieszcza się w punkcie będącym celem salwy rakiet, pocisków plazmowych itp.

5. Ruch okrętów

Gracze dokonują jednocześnie przemieszczenia wszystkimi swoimi statkami, zgodnie z zapisem dokonanym w fazie 1.
Grupy myśliwców, działające w charakterze osłony statków, przesuwane są w tym samym czasie, co osłaniany okręt, i muszą zostawać w kontakcie z osłanianym okrętem.

6. Deklaracja celów dla pocisków kierowanych i myśliwców

Dla wszystkich salw pocisków oraz grup myśliwskich, które są w zasięgu umożliwiającym atak (i, w przypadku myśliwców, chcą przystąpić do ataku), zostają przypisane cele (znaczniki salw i myśliwców powinny zostać obrócone przodem do atakowanego celu, aby jednoznacznie określić atakowany cel, jednak nie należy przesuwać w stronę celu*). Dla phalońskich pocisków plazmowych, atakujących wszystkie statki w polu rażenia, nie trzeba deklarować celów. Grupy myśliwców mogą w razie potrzeby wykorzystać PZB na wykonanie dodatkowego ruchu.
* Jest to zmiana w stosunku do poprzednio opublikowanej wersji zasad, wynikająca z wprowadzenia systemów uzbrojenia defensywnego, nie mającego pełnego pola ostrzału (np. phalońskie pulsery) – w ten sposób można ustalić, czy atakująca salwa pocisków/grupa myśliwska znajduje się w polu ostrzału systemów obronnych. Oczywiście, grupa myśliwska może wylecieć z pola ostrzału systemów obronnych, ale musi na to oczywiście zużyć PZB.
Znaczniki/modele mogą zostać dosunięte do celu PO zakończeniu fazy 7 (ostrzale systemów obrony bezpośredniej).

7. Ostrzał systemów obrony bezpośredniej

Każdy statek znajdujący się pod ostrzałem rakiet, pocisków i/lub myśliwców rozdziela ogień swoich SOB, po czym gracze rzucają kostkami w celu stwierdzenia efektywności obrony. Pojedynki myśliwskie, próby przechwycenia pocisków przez myśliwce i działania osłonowe grup myśliwskich rozpatruje się PRZED przydzieleniem celów SOB. Należy pamiętać, że statki wyposażone w SKOB mogą wspomóc swoimi systemami sąsiednie statki, jednak każdy SOB może być użyty tylko raz na turę – jeżeli użyto ich do osłony innego statku, nie mogą już zostać użyte w do obrony jednostki macierzystej.
Jeżeli używane są zasady Morale myśliwskie, wówczas po rozpatrzeniu efektów ognia obrony powinno się wykonać jego test – niezdanie testu prze grupę, która straciła maszyny od ognia SOB powoduje zaprzestanie ataku i powrót na jednostkę macierzystą.

8. Atak pocisków rakietowych, plazmowych i myśliwców

Wszystkie salwy rakiet, pociski plazmowe i grupy myśliwskie, które przetrwały ogień obrony bezpośredniej okrętów (punkt 7), przeprowadzają swoje ataki. Efekt ataku jest natychmiastowy, włącznie z testem po przekroczeniu progu uszkodzeń. Należy dokładnie ustalić dokładne położenie wszystkich elementów (np. czy salwa rakiet znajduje się w polu rażenia pocisków plazmowych), a następnie rozpatruje się efekty w następującej kolejności: jako pierwsze pociski plazmowe, jako drugie – rakiety, na końcu myśliwce.

9. Ostrzał okrętowy

Począwszy od gracza, który wygrał rzut na inicjatywę w fazie 2, każdy z grających strzela z wszystkich dostępnych broni JEDNEGO okrętu w jeden lub więcej celów, zależnie od ilości dostępnych SKO. Uszkodzenia zadawane są natychmiast, a testy po przekroczeniu progu krytycznego wykonywane są w momencie, gdy dany okręt przestanie być celem ostrzału. Gracz PRZED rozpoczęciem ostrzału dokonuje wyboru celów dla każdej baterii wyrzutni.

10. Naprawy

Gracze przydzielają ekipy naprawcze do uszkodzonych systemów, i próbują przywrócić ich sprawność.

11. Koniec tury

Gracze stwierdzają, że wszystkie możliwe działania zostały zakończone. Wszystkie salwy rakiet i pocisków plazmowych, które nie znalazły celów, zostają usunięte z gry.
Można rozpocząć kolejną turę.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Reiner dnia Czw 9:43, 12 Maj 2016, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Reiner
Administrator



Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 1073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:25, 09 Maj 2016    Temat postu:

MYŚLIWCE




Wypuszczanie myśliwców

Gracz może wypuścić dowolną ilość grup myśliwskich w jednej turze. Lądowanie jest manewrem dużo trudniejszym, dlatego w jednej turze statek może przyjąć liczbę grup myśliwskich równą połowie jego pojemności hangarowej (zaokrąglając w górę).
Wypuszczanie i podejmowanie myśliwców może być wykonane przez jeden statek w tej samej turze, jeśli zachodzi taka konieczność.

Typy myśliwców

1. Myśliwce szybkie - Wyposażone są w mocniejsze silniki, niż standardowe myśliwce, więc w swojej fazie ruchu mogą poruszyć się 36 JO, a nie tylko 24. Zasięg ruchu dodatkowego pozostaje bez zmian – 12 JO.
Koszt 6 myśliwców szybkich to 30 punktów (5 punkty za model).

2. Myśliwce ciężkie - Silniki i uzbrojenie są identyczne, jak w przypadku myśliwców standardowych. Są one jednak lepiej opancerzone, i – dzięki temu – odporniejsze na uszkodzenia. Atak na myśliwce ciężkie odbywa się tak, jakby miały zainstalowane ekrany 1 stopnia.
Koszt – 30 punktów za grupę (5 punkty za model).

3. Myśliwce przechwytujące - Maszyny przystosowane do walk z innymi myśliwcami i pociskami. Nie mogą atakować wrogich okrętów. Podczas ataku na wroga otrzymują bonus +1 do rzutu k6 – wynik 3 lub 4 oznacza strącenie 1 myśliwca wroga, wynik 5 – 2 myśliwce, wynik 6 – 2 myśliwce i przerzut. Atakowane ponoszą straty tak, jak normalne myśliwce. Premia jest anulowana w przypadku walki z innymi myśliwcami przechwytującymi.
Koszt – 18 punktów za grupę (3 punkty za model).

4. Myśliwce szturmowe - Są przeciwieństwem myśliwców przechwytujących. Ich ciężkie uzbrojenie predysponuje je do walki z okrętami wroga. Atakując je, otrzymuje się bonus +1 do rzutu k6 – wynik 3 lub 4 oznacza zadanie 1 punku obrażeń (PO) wrogiej jednostce, wynik 5 – 2 punkty obrażeń, wynik 6 – 2 punkty obrażeń i przerzut. Podczas walki myśliwskiej strącają 1 maszynę wroga przy wyniku 6, bez przerzutu.
Koszt – 24 punkty za grupę (4 punkty za model).

5. Myśliwce torpedowe - Są dalszą specjalizacją niż myśliwce szturmowe. Wyposażone są w ciężką, jednostrzałową broń przeciwskrętową. Podczas ataku grupy na wrogi statek, atakujący rzuca 1k6 za każdą maszynę w celu ustalenia ilości trafień – torpeda trafia na 4+, a wyrzucony wynik określa jednocześnie wielkość obrażeń (wynik 1-3 – bez efektu, 4 – 4 PO, 5 – 5 PO, 6 – 6 PO bez przerzutów). W przypadku, gdy atakowany statek wyposażony jest w pancerz, połowa obrażeń jest pochłaniana przez niego, połowa wchodzi w kadłub.
Grupa może atakować tylko raz w ten sposób, dlatego przyjęto dla uproszczenia, że wszystkie maszyny atakują w tym samym momencie jeden cel – nie ma możliwości, aby część grupy otworzyła ogień, a część zostawiła amunicję do późniejszego ataku (chyba, że gracze ustalą to indywidualnie między sobą). Po wystrzeleniu torped, grupa może uczestniczyć w walkach powietrznych na zasadach identycznych z zasadami myśliwców szturmowych (konieczność uzyskania wyniku 6 na k6 w celu uzyskania trafienia), ale nie może już przeprowadzać ataków na okręty wroga. Myśliwce torpedowe są więc bronią „jednorazowego użytku”, ale potencjalnie są bardzo niebezpieczne.
Koszt – 36 punktów (6 za myśliwiec).

6. Myśliwce dalekiego zasięgu - Wprowadzenie ich do gry ma sens tylko w przypadku korzystania z zasad Punktów Zdolności Bojowych (PZB). Standardowy myśliwiec ma 6 PZB, natomiast myśliwiec dalekiego zasięgu ma ich 9 (dzięki większym zbiornikom paliwa oraz lepszym systemom podtrzymywania życia).
Koszt – 24 punkty za grupę (4 za model).

7. Myśliwce lekkie - Każda grupa lekkich myśliwców składa się z 8 maszyn, a nie jak normalnie z 6. Ruch i atak odbywa się na takich samych zasadach, jak myśliwce konwencjonalne. Przy ataku rzuca się 8k6.
Grupa lekkich myśliwców posiada taki sam koszt, jak grupa myśliwców konwencjonalnych.
Wadą lekkich myśliwców jest ich mała wytrzymałość i tylko 4 punkty zdolności bojowej PZB.
Każdy atak na lekkie myśliwce otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu na trafienie – efekt podobny jak przy ataku myśliwców przechwytujących na konwencjonalne (1, 2 – pudło, 3, 4 – 1 trafienie, 5 – 2 trafienia, 6 – 2 trafienia i przerzut). Myśliwce przechwytujące są zabójcze dla grup lekkich myśliwców. SOB, baterie energetyczne 1 klasy, K-guny 1 klasy, kolcówki i pulsery w trybie obrony bezpośredniej otrzymują bonus +1 do rzutu. Scatterguny i myśliwce przechwytujące niszczą k6+1 lekkich myśliwców.
Myśliwce lekkie mogą występować w wariantach: szybkie, przechwytujące lub szturmowe. Opcje ciężkich, torpedowych i dalekiego zasięgu nie są dostępne.

8. Japońskie myśliwce modyfikowalne - Myśliwce modyfikowalne dostępne są jedynie dla frakcji IJ. Mogą walczyć jako szturmowe lub przechwytujące w dowolnej turze (decyzję należy podjąć, gdy grupa angażuje się w walkę w danej turze).
Koszt punktowy – 7 punktów za myśliwiec (42 punkty za grupę).

Podczas korzystania z wyspecjalizowanych grup myśliwskich, należy użyć odpowiedniego oznaczenia w diagramie statku, np. H – myśliwce ciężkie, T – torpedowe itp.
Należy zauważyć, że wszystkie myśliwce, niezależnie od typu, mają taką samą masę i wymaganą powierzchnię hangarową, i działają według takich samych zasad wypuszczania, przyjmowania na pokład i ruchu w turze.

Myśliwskie morale

Grupa myśliwska jest zbiorem indywidualnych pilotów, i jako taka jest znacznie mniej przewidywalna, niż jeden statek z kapitanem i załogą. Jeżeli z grupy 6 myśliwców zostaną tylko 2, ich piloci mogą stwierdzić, że atak na ostrzeliwujący ich pancernik nie ma sensu, i że szanse przeżycia w innej części kosmosu są dużo większe.
Aby zobrazować spadek morale spowodowany stratami, gracz rzuca 1k6 PRZED przystąpieniem do ataku dla każdej grupy, która straciła choć jedną maszynę. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy ilości maszyn, jakie pozostały w grupie, może ona przeprowadzić atak. Jeżeli wynik jest większy niż ilość maszyn, grupa przerywa atak i nie strzela. Grupa taka pozostaje w miejscu, i może spróbować przeprowadzić atak w następnej turze. Należy zauważyć, że w przypadku niepowodzenia w teście morale, grupa nie zużywa PZB, gdyż nie jest traktowana jako przeprowadzająca atak!
Każda grupa mająca w swoich szeregach asa, może odjąć 1 od wyniku rzutu na morale, co daje większą szansę na sukces. Każda grupa będąca żółtodziobami zawsze dodaje 1 do wyniku rzutu.

Przezbrojenie myśliwców

Kiedy grupa myśliwców wyląduje, rzuć k6 – przy wyniku 1 grupa nie może zostać ponownie wypuszczona do walki do końca gry (poważne uszkodzenia maszyn, zmęczenie załogi itp.), przy wyniku 2-5 grupa zostaje prowizorycznie naprawiona, zatankowana i uzbrojona, i może zostać wystrzelona po 1 pełnej turze. Wynik 6 oznacza, że grupa może zostać wysłana do walki w następnej turze, po której wylądowała. Jeżeli grupy zostaną połączone w celu uzyskania pełnego stanu osobowego, rzuca się oddzielnie dla każdej podgrupy, i wynik gorszy odnosi się do grupy połączonej.

Zasady opcjonalne

Statki mogą prowadzić ogień z normalnej broni do grup myśliwskich nie związanych walką ani ochraniających statki. Gracze rzucają 1k6 za każdą broń, trafienie uzyskiwane jest przy wyniku 6 (bez przerzutu). Myśliwce mogą uniknąć trafienia wydając PZB.

Wyposażenie myśliwców w napęd FTL kosztuje 1 punkt za model. Nadal wymagają transportowca, ale mogą być umieszczone na stole bez konieczności ich wypuszczania, i ewakuować się bez konieczności ich podejmowania przez transportowiec.

Myśliwce ciężkie i torpedowe mają skrócony zasięg do 18 JO.

PO - punkty obrażeń
JO - jednostki odległości (zwykle cale)
PZB - punkty zdolności bojowych


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Reiner dnia Czw 9:43, 12 Maj 2016, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WarZag Strona Główna -> Full Thrust Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin