Forum WarZag Strona Główna WarZag
ZAGŁĘBIOWSKI KLUB GIER BITEWNYCH I FANTASTYKI "WARZAG"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

"Cienie z nad Sylvanii" - 1 kampania FG w Warzag
Idź do strony Poprzedni  1, 2
 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum WarZag Strona Główna -> Frostgrave
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 20:04, 11 Lut 2016    Temat postu:

SZKIELETOWI WOJOWNICY

Przez całe tysiąclecia tereny Starego Świat przemierzały
armie i tu toczyły swoje wojny. Trudno by znaleźć pole,
wzgórze czy dolinę, które w dalszej czy bliższej przeszłości
nie byłyby świadkiem zaciekłych walk. Cofając się do wielkich
bitew z czasów Sigmara i tych jeszcze wcześniejszych,
nietrudno sobie wyobrazić niezliczone, nieoznaczone mogiły
tych, którzy tu polegli. Usłane kośćmi pola przyciągają
Mroczną Magię, a dusze niektórych wojowników ciągle
pozostają czujne – duchy ludzi zdradzonych przez swych
dowódców, tchórzy ubitych w czasie ucieczki i tych, którzy
polegli bez należnego im pochówku i nabożeństwa.

Kości owych zawziętych, starożytnych wojowników ciągle
jeszcze leżą wgniecione w błoto, odziane w przeżarte
rdzą zbroje, z dłońmi zaciśniętymi na głowniach mieczy,
trzonach toporów, drzewcach włóczni i na uchwytach
tarcz. Nekromanci i Wampiry potrafią wykorzystać wirującą
energię Mrocznej Magii, by wlać marną namiastkę
życia w uśpionych wojowników. Nekromancja potrafi
przywrócić cień ducha w zżarte przez robaki szkielety,
rozkładające się w trzewiach skrwawionej ziemi.

Kiedy regimenty koszmarnych wojowników wydostaną
się na powierzchnię, w ich oczach błyszczy piekielna
moc. W ciszy zwierają swe szeregi i czekają na rozkazy
swego nowego pana. Postrzępione proporce łopoczą
na nieziemskiej bryzie, która towarzyszy ich pojawieniu
się. Pozbawione warg usta dmą w rogi, by dobyć z instrumentów
widmowe dźwięki żałobnych hymnów.

Choć Szkielety nie mają ciała, które można by ciąć ani
organów, które można by przebić, celny cios może je zniszczyć.
To Mroczna Magia zastępuje pożarte przez robactwo
lędźwie. Trafienie z łuku czy trafienie miecza może przerwać
nić energii, która wiąże ze sobą starożytne kości owych
żołnierzy. Mimo to, nawet tych, którzy właśnie padli, można
podnieść na nowo. Moc Nekromancji zespoli strzaskane
kości i wypełni je na powrót piekielną energią.

Jedyne wspomnienie z życia, jakie mają ci dawno zmarli
wojownicy, to toczone w przeszłości bitwy. Jedyne uczucie,
jakie znają, to przymus walki i posłuszeństwo wobec
ich panów. Nie powoduje nimi prawdziwa inteligencja,
choć ślad dawnych umiejętności ciągle drzemie w ich kościach.
Prowadzeni nieśmiertelną wolą Wampira, owi obdarci
wojownicy potrafią ciągle władać mieczem czy włócznią
i unieść tarczę, by zasłonić się przed atakiem przeciwnika.

Śmiertelnicy, którzy ośmielą się walczyć z armią
Szkieletów, muszą stawić czoła ich upiornemu wyglądowi.
Komuż nie zadrży serce na widok wojowników
ze starożytności, którzy powstali z martwych i maszerują
mu na spotkanie?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 20:05, 11 Lut 2016    Temat postu:

Geheimnisnacht

Jest taka noc w roku, którą nazywa się wigilią zła, noc,
kiedy wszystkie mroczne duchy wychodzą na świat,
a stworzenia Chaosu wyją w ciemnościach. Ta noc
to Geheimnisnacht, jedyna noc w roku, w czasie
której księżyc Chaosu, Morrslieb jest zawsze w pełni.
Morrslieb przez resztę roku krąży, a jego fazy są nieprzewidywalne.
Księżyc Chaosu jest ogromnym odłamkiem
Spaczenia, wielkim skupiskiem czystej magii.
Kiedy Morrslieb zbliża się do świata Warhammera,
Wiatry Magii przybierają na sile, a Mroczna Magia
skupia się w niewidzialnych przypływach. To jej moc
porusza umarłych w ich mogiłach, mutuje płody
w łonach matek i zmusza zwierzęta domowe, by
pożerały siebie nawzajem. Geheimnisnacht jest czasem
kultystów, Nekromantów, Wampirów i innych
upadłych czarodziejów, gdyż tej właśnie nocy ich moc
sięga zenitu. Składają więc ofiary mrocznym bogom
i odprawiają złowieszcze rytuały, w czasie których
z grobów powstają całe armie Nieumarłych. W czasie
tej długiej nocy wykuwa się najbardziej bluźniercze
i bezbożne bronie. Zwykli mieszkańcy Starego Świata
barykadują drzwi i okna swych domów, dorzucają
do ognia i czuwają przez mroczne godziny, modląc
się, by dotrwać do świtu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 16:04, 13 Lut 2016    Temat postu:

Biorą pod uwagę, że w świecie warhammera występuje broń palna zrobiłem 3 nowe klasy do kampanii.

1. Handgunner - statystyki jak kusznik.
2. Master of gun - statystyki jak marksman
3. Pistolier - klasa zbudowana na trackerze - 1 move, ale hand weapon zamiast stuff.

Musket - statystyki jak kusza +2 dmg i przeładowanie zamiast ruchu
Pistol - + 2 dmg jak kusza i przeładowanie zamiast ruchu oraz zasięg 12 cali, ale brak kary -1 po ruchu



Link do pliku
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 20:36, 23 Lut 2016    Temat postu:

Spuścizna Vanhala

W roku 1111 na terenach dzisiejszej Sylvanii po raz
pierwszy zmarli ruszyli na świat. Naznaczone czarnymi
plamami zgnilizny zwłoki przerwały swój spoczynek
w mogiłach. Wkrótce całe ich armie jęły
„szwendać się” po prowincji i brakowało jedynie
mocy, która mogłaby nimi pokierować. I znalazł się
chętny w osobie Fredericka van Hala. Kolejne pokolenia
przekręciły jego nazwisko i znany stał się z czasem
jako Vanhal bądź Vanhel. To on podporządkował
sobie wielką hordę Nieumarłych i z jej pomocą podbił
ziemie, które stać się miały Sylvanią. Obrał sobie
za siedzibę twierdzę Vanhaldenschlosse, której ruiny
po dziś dzień omijane są z daleka. W ów Czas Śmierci,
Imperium zmagało się z groźbą Skavenów i to właśnie
podli szczuroludzie powstrzymali ekspansję
nekromanckiej domeny Vanhala. Armie Skavenów
i Nieumarłych rozpoczęły długą, bezsensowną wojnę,
która koniec końców doprowadziła do upadku obie
ze stron. Vanhal został zamordowany przez swego
ucznia Lothara von Diehla, który z kolei został przepędzony
z Vanhaldenschlosse przez grupę rycerzy
wiedzioną, jak się zdaje, przez ducha ich zabitego
pana. Po zniknięciu von Diehla armia Nieumarłych
jęła na nowo wałęsać się bez celu, atakując żywych.
Ostatecznie została wybita przez swych wrogów.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 20:38, 23 Lut 2016    Temat postu:

Nagashizzar

Na wybrzeżu Kwaśnego Morza, pośród błyszczących piasków
pustyni na Pustkowiu Nagasha, leży Nagashizzar,
Przeklęta Otchłań, najpotężniejsza forteca, jaką widział
świat. Zbudowane przez niestrudzonych Nieumarłych
zamczysko wyrasta na niespełna dwa kilometry ponad
pustynię. Wydrążono je w litej skale Ułomka, którego
szczyt jest jednocześnie najwyższą wieżą fortecy. Setki
innych wież wyrastają wprost ze zbocza góry. Nocą ich
okna rozpalają się zielonym, wiedźmim światłem.

Nagashizzar jest ufortyfikowaną górą, pod którą
wydrążono całe kilometry korytarzy. W tysiącach komnat
setki Nieumarłych czekają na zew swego władcy.
Choć liczni, są jedynie niewielkim ułamkiem legionów,
jakie służyły ongiś Wielkiemu Nekromancie. Cztery
potężne bramy strzegą wejścia do Nagashizzar, a każda
obsadzona jest potężnymi machinami wojennymi
najniebezpieczniejszego typu – ożywione kościane golemy,
balisty strzelające grubymi kośćmi olbrzymów,
pokrytych zabójczymi runami, katapulty rażące wroga
wyjącymi czaszkami i gorszymi nawet pociskami. Same
bramy ukuto z nieznanego, czarnego metalu, który
połyskuje niczym polerowany obsydian i jest dziesięciokrotnie
twardszy od zwykłej stali. Czeluście pod
Nagashizzar sięgają na głębokość dwukrotnie większą
niż wysokość samej góry, tworząc pod powierzchnią
komnaty i balkony ułożone niczym w ogromnym
plastrze miodu, a niżej kopalnie, z których ongiś
Nieumarli i Skaveni wydobywali Spaczeń. Korytarze
patrolowane są przez niestrudzonych wartowników
z legionów Nieumarłych Nagasha. Muszą być stale gotowi
na ewentualność powrotu Skavenów.

W sali audiencyjnej, leżącej w najwyższej wieży, cielesna
powłoka Nagasha siedzi na tronie z czaszek. Siedzi
tu i rozmyśla od tysiącleci, czeka i planuje, kierując
poczynaniami swych agentów mocą własnych myśli.
Jedyne żyjące istoty w rozległej fortecy to uczniowie
Nagasha, szaleni wyznawcy Wielkiego Nekromanty, którzy
czczą go niczym boga i kierują kultem w oczekiwaniu
na dzień, kiedy Nagash wyruszy na powrót ze swej fortecy
na podbój świata. Przepełniony mocą Mrocznej Magii,
która spłynęła na świat wraz z ostatnim wtargnięciem
Chaosu, Nagash jest niemalże gotowy do ataku.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 20:40, 23 Lut 2016    Temat postu:

Królestwo Strigos

Niektóre ze starszych Varghulfów są naprawdę starożytne.
Są to Wampiry Strigoi, zezwierzęceni spadkobiercy
Wampirów, które ongiś rządziły miastem
Strigos na Złych Ziemiach. Kiedy ich Nieumarły król
Ushoran został zabity, a miasto zostało zrównane
z ziemią przez Zielonoskórych, Strigoi rozproszyli
się po świecie, szukając schronienia u innych
Wampirów. Ushoran był jednak aroganckim władcą,
a Wampiry są pamiętliwe. Strigoi byli przepędzani
i ścigani przez swych „cywilizowanych” kuzynów
i z czasem zmienili się w brudne, brutalne potwory.
W ich pamięci pozostało jednak coś z ich złotego
wieku, kiedy byli władcami wiecznego królestwa.
Ich długie życia naznaczone są gorzką nienawiścią
do wszystkiego, co żyje i do innych Wampirów, które
przyczyniły się do upadku ich potęgi.

Rodziny Striganów, które przemierzają Stary Świat
jako wędrowni kupcy w swych barwnych karawanach
są potomkami śmiertelników, którzy zamieszkiwali
przed wiekami w mieście Strigos. Ich przeszłe konszachty
z siłami mroku sprawiły, że cieszą się w Imperium
i innych królestwach złą sławą. Uznaje się, że pozostają
w zmowie ze swymi wampirzymi panami i wita się
ich nienawiścią i prześladowaniami.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 19:37, 01 Mar 2016    Temat postu:

UWOLNIONA GROZA

Chmury przesłoniły nocne niebo. Jedynie blada,
zielonkawa poświata Morrslieba oświetlała posępną
knieję Sylvanii, poświata księżyca Chaosu,
zwiastuna zła. Niczym mrugające oko, Morrslieb
pulsował nad Górami Krańca Świata, kąpiąc okoliczne
ziemie w Mrocznej Magii.

Poświata sięgnęła Zamku Drakenhof, a tu powitało
je inne, słabe światło, bijące z koksownika
umieszczonego na murach. Spaczeń syczał i bulgotał
w magicznym ogniu, a trujący dym bił w nieruchome
powietrze. Poświata płonącego ognia
rozświetlała pobliskie wieże twierdzy, nadając im
przyprawiający o mdłości odcień. Wysoka postać
wyłoniła się z mgły, a ta zawirowała, ujawniając
kryjące się w niej twarze – dusze uwięzione
w pułapce wiecznego cierpienia. Magiczne wyziewy
owinęły się wokół stojącego na blankach Vlada
von Carsteina, starając się sięgnąć do jego bladej
twarzy bądź wedrzeć w jego ciało. Oczy Hrabiego
Wampirów rozbłysły mocą, a jego wzrok padł
na ziemie Sylvanii i sięgnął dalej poza złowrogie
knieje aż do mrocznych lasów Imperium.

Vlad wyjął teraz wielką księgę oprawioną w ludzką
skórę. Tomiszcze starało się uwolnić z jego
rąk, ale Vlad trzymał je mocno, w żelaznym uścisku.
Kiedy otworzył starożytne stronice, prastare
słowa spisane krwią przez Nagasha zawirowały
na pergaminie wyprawionym z ludzkich ścięgien,
starając się skryć swoje sekrety przed Wampirem.
Z pomocą mocy Spaczenia zasilającej jego wolę
Vlad skupił wzrok na postrzępionych stronicach,
a pod wpływem twardego, nieznoszącego sprzeciwu
wejrzenia słowa zaklęcia wróciły na swoje
miejsce. Opanowując energie krążące w jego ciele,
Vlad zmusił się do osiągnięcia stanu najwyższej
koncentracji. Jego żyły płonęły żywym ogniem,
a ciałem wstrząsnęła agonia, lecz mimo to, wbrew
wszechogarniającemu bólowi, Vlad zamarł i rozpoczął
rytuał.

Z początku słowa powoli spływały z jego zimnych
ust i bardziej przypominały mruczenie niż mowę.
Były to starożytne słowa – zafałszowane formy
języków Nehekharańskiego i Elfiego spreparowane
przez Wielkiego Nekromantę w czasie jego prób
zgłębienia tajemnicy życia i śmierci. W miarę recytowania
inkantacji głos Vlada rósł w siłę. Mroczna
Magia wypalająca się spaczeniowym dymem spowiła
Wampira czarnym całunem. Vlad wzniósł
drżące, zakończone szponami dłonie ku niebu,
a Księga Nagasha zawisła w powietrzu podtrzymywana
jedynie piekielnym wejrzeniem Hrabiego.
Niczym grzmot nadciągającej burzy głos Vlada
przetoczył się przez jego królestwo, niosąc w sobie
magię śmierci i energię Nie-Życia.

W z dawna nie odwiedzane ogrody Morra wkradło
się poruszenie. Umarli jęli skrobać w wieka
swych trumien, pękały kolejne kamienne płyty,
a ze zwykłych grobów strzelały ku górze fontanny
ziemi, kiedy zwłoki poczęły torować sobie drogę
na powierzchnię. Na bagnach na wpół przegniłe
stworzenia uwolniły się z okowów ssących
mokradeł. Na północy, pod zbezczeszczoną ziemią
Vanhaldenschlosse, szkielety zacisnęły mocniej dłonie
na głowniach mieczy i drzewcach włóczni,
a strzaskane w bitwach kości połączyły się ze sobą.
Na wschodzie, na pogórzu w prastarych kurhanach
o pokrytych runami wejściach zaroiło się
od Nieumarłych. Ulice i aleje Drakenhofu wypełniły
pochodzące nie z tego świata jęki – oto dusze ofiar
von Draków ruszyły na poszukiwanie pomsty.

Szum tysięcy skrzydeł wypełnił knieje i stawał się
głośniejszy z każdą chwilą. Ciemniejsza niż nocne
niebo chmura nietoperzy zebrała się nad zamkiem
Drakenhof, tworząc wokół niego piszczący wir skrzydeł,
pazurów i czerwonych ślepiów. Nad lasem rozległo
się wycie i warczenie wilków, które przerodziło
się w jednostajną wrzawę, kiedy martwe bestie
wychynęły z kniei i jęły ganiać tam i z powrotem
w oczekiwaniu na rozkazy swego nowego pana.

W całej Sylvanii również żywi przebudzili się
ze swego niespokojnego snu, przerwanego nawiedzonymi
szeptami nocnych koszmarów.

Księga Nagasha zatrzasnęła się z hukiem i upadła
na kamienne płyty u stóp Vlada, a spod jej ołowianych
okuć podniosły się strumienie oparu. Hrabia
Sylvanii dosłownie czuł Mroczną Magię, która spłynęła
na jego królestwo i obecność legionów powstających
z grobów. Ponownie spojrzał na zachód,
ku Imperium, gdzie pochłonięta sporami i walką
szlachta pogrążyła swe ziemie w anarchii, ściągając
głód i okrucieństwo bezsensownej wojny
na swój własny lud. O tak, największy naród
Starego Świata gnił od środka i wkrótce przyjdzie
mu popaść w ruinę, którą sam sobie zgotował.

Ale Vlad nie zamierzał na to pozwolić. Zamierzał
zaprowadzić porządek tam, gdzie panował teraz
chaos, zaprowadzić rządy tam, gdzie królowała
anarchia. Pod jego przewodem Imperium zjednoczy
się na wieki z nieśmiertelnym Imperatorem
na czele, władcą, który nie ulegnie wpływom miałkich
intryg śmiertelników. Lud Imperium, ten żywy
i ten Nieumarły, wypełniać będzie wolę nowego
Imperatora bez szemrania, a rządy Vlada ukrócą
bezprawie i chaos na wieki.

Z armią Imperium do dyspozycji nic go już nie
powstrzyma, żadna siła na tym czy innym świecie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 21:26, 01 Mar 2016    Temat postu:



Mapa full res. 16 mb
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Sob 13:56, 12 Mar 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 14:35, 06 Mar 2016    Temat postu:

MAUZOLEUM
Rozstawienie
Umieść na środku stołu budynek o wymiarach min. 6”x6”. Na środku każdej ze ścian muszą być drzwi.
Na każdym z rogów umieść skrzynie ze skarbem. Resztę stołu zabuduj makietami w standardowy sposób. Każdy z graczy musi dodatkowo rozmieścić jeszcze po jednej skrzyni zgodnie z ogólnymi zasadami. Przy każdej skrzyni ustawiamy po 2 szkielety (max ilość szkieletów na stole to 20).
Zasady specjalne
Na koniec każdej tury po ruchać potworów przez jedne z losowych drzwi wychodzi następny szkielet.
Skarby i doświadczenie
Każda skrzynia zabrana z pod mauzoleum daje bandzie dodatkowe 50 zł do standardowego rzutu na skarby.
Dodatkowo mag dostaję 20 exp za każdą skrzynie zabraną z pod mauzoleum przez jego bandę.
Czarodziej dostaję 10 exp za każdego szkieleta zabitego przez jego bandę.
Wszystkie skarby podlegają standardowym rzutom.

CUCHNĄCE ZŁOTO
Rozstawienie
Rozmieść tereny w standardowy sposób wraz ze skarbami.
Zasady specjalne
Gdy dowolna skrzynia ze skarbem zostanie poruszona pierwszy raz w okolicy skarbu (2” od skarbu – ustawia przeciwnik) pojawia się Ghoul.
Skarby i doświadczenie
Czarodziej, którego banda zabije Ghoula dostaję 30 exp.
Wszystkie skarby podlegają standardowym rzutom.

WICHRY MAGII
Rozstawienie
Rozmieść tereny w standardowy sposób wraz ze skarbami.
Zasady specjalne
Co turę na początku rzucamy k20.
1-5 – wszystkie czary na stole zostają rozproszone (wszystkie przedmioty tracą swoją magiczną moc na turę).
6-10 – wszystkie czary mają -2 do rzutu (na casting nie do efektu)
11-15 – wszystkie czary mają +2 do rzutu (na casting nie do efektu)
16-20 – wszystkie czary mają +4 do rzutu (na casting nie do efektu)
Podniesienie każdej skrzyni pierwszy raz obliguje rzut 16+ jeśli wyjdzie dodatkowy rzut na tabele potworów.
Skarby i doświadczenie
Każdy udany czar dostaję podwójną premię do expa.
Wszystkie skarby podlegają standardowym rzutom.


WALKA ULICZNA
Rozstawienie
Rozmieść tereny tak aby tworzyły ulicę o szerokości 10” od jednego do drugiego gracza. Poustawiaj barykady i inne niskie tereny, które będą blokowały LOSa. Pamiętaj aby teren za budynkami nie pozostał pusty. Następnie rozmieść skrzynie na ulicy nie bliżej niż 12” od krawędzi i min 6” od siebie.
Zasady specjalne
Brak
Skarby i doświadczenie
Czarodziej otrzymuje dodatkowo 25 exp za każdą skrzynie zdobytą przez jego bandę.
Wszystkie skarby podlegają standardowym rzutom.

STRAŻNICY WIEŻY
Rozstawienie
Na środku stołu zostaw puste miejsce wielkości 12”x12”. Ustaw w nim wieże , a dookoła rozmieść posągi rycerzy. Pod nogami rycerzy umieść znaczniki skarbów.
Zasady specjalne
Za każdy razem jak zostanie podniesiony jakiś znacznik skarbu, losowy rycerz budzi się do życia i będzie aktował w najbliższej fazie potworów.
Medium Construct
M F S A W H Notes
5 +1 +0 12 +0 12 Construct
Skarby i doświadczenie
Czarodziej dostaję 25 exp za każdego zabitego rycerza przez jego bandę.
Wszystkie skarby podlegają standardowym rzutom.

POLOWANIE NA WAMPIRA
Rozstawienie
Rozmieść tereny w standardowy sposób wraz ze skarbami.
Zasady specjalne
Co turę w fazie potworów rzuć k20 +1 za każdy znacznik skarbu podniesiony ze stołu.
Na 18-20 w miejscu podniesionego znacznika pojawia się z mgły straszny wompierz.
Jeśli nie zostanie wylosowany to pojawia się automatycznie przy podniesieniu ostatniego znacznika. Max na stole to jeden wompierz.
Skarby i doświadczenie
Czarodziej, którego banda zabije wompierza dostaje 100 exp.
Wszystkie skarby podlegają standardowym rzutom.

NAWIEDZONY DOM
Rozstawienie
Rozstaw 6 budynków na stole i umieść w każdym po jednym skarbie.
Resztę stołu zabuduj normalnie.
Zasady specjalne
Za każdym wyjściem z domu z skarbem pierwszy raz rzuć k20. Na 16-20 w domu pojawia się Upiór, który nie aktuje w tej turze (max ilość na stole to 3). Upiór jest wrażliwy tylko na magie lub magiczną broń. Zwykłą bronią można się bronić.
Upiór porusza się w standardowy sposób dla potworów z tym że ignoruje teren jest niematerialny.
Nie oznacza to że widzi przez teren. Pamiętajcie że upiór wysysa życie (zadaje podwójne obrażenia).
Skarby i doświadczenie
Czarodziej, którego banda zabije upiora dostaje 50 exp za każdego.
Wszystkie skarby podlegają standardowym rzutom.

UKRYTY SKARB
Rozstawienie
Umieść na środku studnie, resztę terenów rozmieść normalnie.
Rozmieść 4 znaczniki normalnie, a jeden specjalny schowaj w studni.
Zasady specjalne
Aby wyciągnąć skarb ze studni musisz poświecić 2 akcje (w zamian 1).
Skarby i doświadczenie
Czarodziej którego banda wyciągnie skarb ze studni dostaję 100 exp.
Wszystkie skarby podlegają standardowym rzutom. Specjalny skarb rzuca 2 razy na tabele.

OGRODY MORRA
Rozstawienie
Rozstaw makietę cmentarza na stole oraz 9 drzew na standardowych zasadach skarbów.
Pomnik z cmentarza rozstaw na środku, a 3 krypty dowolnie lecz drzwiami do środka stołu.
Zasady specjalne
Pod każdym drzewem może być zakopany skarb. Poświęć 2 akcję na kopanie, a następnie rzuć k20 a wynik 6-20 daję Ci wymarzony skarbu. Kiedy wszystkie drzewa zostaną odkopane, ale nie wszystkie skarby znalezione, oznacza to że schowane są one pod pomnikiem. Nie wolno kopać najpierw pod pomnikiem.
Dodatkowo podczas tury potworów z każdej z krypt wychodzi jeden zombie (do max 15).
Skarby i doświadczenie
Czarodziej otrzymuje dodatkowo 25 exp za każdą skrzynie zdobytą przez jego bandę.
Czarodziej dostaję 20 exp za każdego zombie zabitego przez jego bandę.
Wszystkie skarby podlegają standardowym rzutom.

KOMPLEKS SWIĄTYNNY
Rozstawienie
Rozmieść tereny w standardowy sposób. Zamiast skarbów rozmieść 6 posągów (rycerzy) na zasadach skarbów.
Zasady specjalne
Posągi trzymają w rękach skarby, jeśli chcesz im je odebrać rzuć na walkę przeciw +0.
Jeśli wygrasz zabierasz skarb, jeśli one wygrają zadają Ci obrażenia.
Skarby i doświadczenie
Każdy skarb daję dodatkowo 20 zł do standardowego rzutu na skarby.
Czarodziej dostaję dodatkowo 50 exp jeśli osobiście odbierze skarb posagowi.
Wszystkie skarby podlegają standardowym rzutom.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Wto 23:45, 22 Mar 2016, w całości zmieniany 12 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 14:41, 06 Mar 2016    Temat postu:

Pierwszy rzut k20/2 zaokrąglamy w górę to dziesiątki.
Drugi rzut k20/2 zaokrąglamy w górę to jedności.

Np. 17 to 9, a 13 to 7 razem 97 czyli Gildia Złodziei.




Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Sob 15:00, 12 Mar 2016, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 15:03, 12 Mar 2016    Temat postu:

Kampanie uważam oficjalnie za "OTWARTĄ"

Powodzenia! Niech Was Sigmar prowadzi w tych trudnych czasach!

„To było potworne miejsce, ziemia wiecznie
spowita mgłą i mrokiem, na której zamczyska
spoglądają na ciebie z góry niczym głodne Ogry
obserwujące zakazane dukty. Ziemia, na której
ponurzy wieśniacy, naznaczeni w większości oczywistymi
śladami mutacji, mamrotali swe mroczne
ostrzeżenia przed wyjściem w noc. Ziemia, na której
pewnego wieczoru czerwonooki szlachcic o bladym
obliczu obserwował nas zza zasłon okna czarnego
jak noc powozu, wzrokiem Bretońskiego smakosza,
przyglądającego się kolejnemu posiłkowi.
Na jego widok pełne obaw przeczucie przemknęło
przez moją głowę, przeczucie, że czeka nas poważna
przerwa w naszej podróży. Podzieliłem się złym przeczuciem
z moim towarzyszem, lecz on, jak zwykle,
wyszydził moje przewidywania nadchodzącej katastrofy
i nie omieszkał poczynić lekceważących uwag
na temat odwagi całej rasy Ludzi. Nie odczuwam
przyjemności, stwierdzając, że dalsze wydarzenia
potwierdziły moje najgorsze obawy. Mogę więc bez
wahania stwierdzić, że ze wszystkich straszliwych
ziem, przez jakie przyszło mi podróżować, Sylvania
była z pewnością najbardziej przerażająca.

„Z moich podróży z Gotrekiem, t.IV”, pióra Felixa Jaegera,
Altdorf 2505


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Sob 15:10, 12 Mar 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum WarZag Strona Główna -> Frostgrave Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2
Strona 2 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin