Forum WarZag Strona Główna WarZag
ZAGŁĘBIOWSKI KLUB GIER BITEWNYCH I FANTASTYKI "WARZAG"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

"Cienie z nad Sylvanii" - 1 kampania FG w Warzag
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum WarZag Strona Główna -> Frostgrave
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 22:51, 03 Lut 2016    Temat postu: "Cienie z nad Sylvanii" - 1 kampania FG w Warzag

"Cienie z nad Sylvanii - Sen o nieśmiertelności"



Panowie jestem właśnie na etapie przygotowania pierwszej kampanii na zasadach frostgrave.

Wstępne założenia:
1. Gramy w świecie warhammera (każdy go zna + jest bardziej klimatyczny niż sam FG)
2. Mechanika FG dlatego że jest prosta, a balans jest idealny (każdy ma dostęp do tego samego)
3. Potrzebujemy min 4-6 graczy, ale nie ma maksimum
4. Gramy wszystkimi rasami z warhammera (min to 90% WYSiWYG, system postaci jest prosty jak budowa cepa - mag plus parę cieci)
5. Startujemy w marcu, w lutym budujemy zasady fluff itp.
6. Jak sama nazwa kampanii mówi, będzie dużo żywych trupów (zakupiłem na tą okazję prawie 60 ożywieńców, które będą mocno przeszkadzać)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Śro 21:49, 25 Sty 2017, w całości zmieniany 8 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 22:54, 03 Lut 2016    Temat postu:

Wojny z Wampirami

Na wschód od Stirlandu leży Sylvania. Miejsce to cieszy się niezwykle złą sławą. Większość terenu to puste wzgórza i jałowe równiny, oraz potworny, zimny wiatr. Mało który rycerz odważy się spędzić noc w pobliżu starych zamczysk. Nieliczne wioski w nocy barakadują się i cichną. Sylvania bowiem to ziemia nekromantów i istot o których nikt nie chciałby słyszeć.

Podczas Geheimnisnacht w 2010 roku, hrabia Vlad von Carstein na szczycie wieży Drakenhof, odmówił inwokację z kart Dziewięciu Ksiąg Nasha. Zew tej okrutnej magii spowodował, że trupy zaczęły wychodzić spod ziemi. Dla Trzech Imperatorów był to początek walki z wampirami, trwającej ponad 122 lata.

Armia Sylvanii ruszyła w stronę Talabeklandu. Było to potworne wojsko ożywieńców, szkieletów, zombi, chłopów i wampirów. Obrona Talabeklandu mimo obrony, poległa w pobliżu Brodu Essen. Jeńców Vlad kazał zabić i stworzyć nowe jednostki dla swojej armii. Hans Schliffen będąc również w niewoli, wpadł w szał widząc brutalną śmierć swoich podwładnych. Z mieczem w ręku rzucił się na Vlada i ściął mu głowę. Chwilę potem został rozszarpany przez sługi hrabiego. Carstein jednak przeżył i pojawił się nietknięty.

Drugi raz został zabity podczas walki z Jerekiem Krugerem Wielkim Mistrzem Zakonu Białego Wilka. Wojska grafa Middenheim zniszczyły armię Sylvanii. Po kilku miesiącach odnaleziono pozbawione krwi zwłoki Krugera, położone u stóp Góry Ulryka. Pod Bluthof Vlad został ścięty Runicznym Kłem i przebity kopiami. Jednak trzy dni później wziął udział w masowym ukrzyżowaniu jeńców. Przy moscie Bogenhafen Carstein został rozerwany przez kulę z działa. Jego załoga została chwilę potem wybita, a wioska wycięta w pień. W 2051 roku zastępy von Carsteinów oblężyły Altdorf. Nawet najeżone palami fosy nie mogły powstrzymać tych żywych trupów. Vlad przedstawił propozycję - służba za życia lub po śmierci. Dostojnicy chcieli, żeby przyjęto te warunki. Jednak Wielki Teogonista Wilhelm III dostał podobno wizję od samego Sigmara. Złodziej imieniem Felix Mann miał zakraść się do zamku Vlada i ukraść jego złoty pierścień w zamian za darowanie kar. Misja powiodła się dzięki zaniedbaniu straży przez Carsteinów.

Podczas bitwy pod Altdorfem, własną walkę miał Wilhelm. Walczył na szczycie wieży z samym Vladem. Śmiertelnie ranny rzucił się z wampirem prosto na pal. Von Carstein pozbawiony mocy pierścienia zmarł tym razem prawdziwie. Od tego czasu na czele hord nieumarłych stawali różni książęta. Byli niekiedy kompletnymi szaleńcami, a niektórzy genialnymi dowódcami znającymi dogłębnie sztukę nekromancji.

Taką osobą był Manfred von Carstein. Wykorzystując spory w Imperium, w 2132 r. rozniósł w pył kilka armii imperialnych. Ruszył na Altdorf pewien zwycięstwa. Na jego drodze stanął wówczas Wielki Teogonista Kurt III z księgą Liber Mortis. Wypowiedział inkantację Wielkiego Uwolnienia i Manfred został zmuszony do odwrotu. Wielka armia imperialna rozbiła hordy nieumarłych, a książe Stirlandu zabił ostatecznie Manfreda podczas bitwy na Bagnie Fenn i zajął całą Sylvanię , uznając ją jako zdobycz wojenną i włączając ziemię wampirów w skład swojego księstwa .


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Czw 0:12, 04 Lut 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 23:47, 03 Lut 2016    Temat postu:



Armoured skeletons are skeletons that were animated specifically to use as soldiers. Due to their
more demanding role, they are harder to create, but are generally tougher, more aggressive, and
better-equipped.
Armoured Skeleton
M F S A W H Notes
6 +2 +0 12 +0 1 Undead



Zombies probably outnumber all the other inhabitants of Frostgrave combined. Unlike skeletons, these
undead were reanimated soon after death and still have most of their flesh. Before the cataclysm,
zombies were chiefly used as household servants and messengers. Now, they have gone feral and
hunger for living flesh.
Zombie
M F S A W H Notes
4 +0 +0 12 +0 6 Undead



Ghouls are the scavengers of the undead world and tend to be created by accident, when hunger or
ignorance drives a living creature to consume the tainted flesh of the undead. Most of the ghouls
currently haunting the ruins of Frostgrave were once adventurers who came to explore the city
following the great thaw.
Ghoul
M F S A W H Notes
6 +2 +0 10 +2 10 Undead



‘Wraith’ is a catch-all term for the various forms of ethereal undead in the city, although ‘ghost’ and
‘wight’ are also used. It is not known how they are created, and no-one is sure if the ones currently
haunting the city come from before or after its fall. What is known, though, is that a wraith is both
extremely dangerous and hard to kill – their touch can drain a victim’s life force, and they are immune
to non-magic weapons.
M F S A W H Notes
6 +2 +0 10 +3 6 Undead, Immaterial (can move through terrain), Drain Life Force (all
attacks do double damage), Immune to non-magic weapons



Even at the height of its glory, the city had its problems with vampires. While a few vampires were
powerful wizards or warriors in their own right, most were just parasitic creatures – too dangerous to
allow to roam unchecked, too powerful to stamp out entirely. Being undead, these creatures just froze
along with the rest of the city but now they too have thawed out. The stats given here represent a
typical vampire.
Wraith
M F S A W H Notes
7 +4 +0 12 +4 14 Undead, Immune to non-magic weapons


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 0:11, 04 Lut 2016    Temat postu:

PRZEBUDZENIE UMARŁYCH

W zapomnianej przez bogów Sylvanii czyha starożytne zło, a armie z dawna umarłych
maszerują w bój. Podniesiona ze zbiorowych mogił i zrujnowanych grobowców armia
Nieumarłych zbiera się pośród gruzów i otwartych grobów tego cieszącego się złą sławą
królestwa. Na uroczyskach i pośród wrzosowisk stworzenia mroku, które przez tysiące
lat nawiedzają Ludzi w koszmarach, wychodzą na wolność ze swych kurhanów i zniszczonych
zębem czasu mauzoleów. W mroku wieczności słychać chrzęst ocierających się
o siebie kości, jęki i szczęk pordzewiałego rynsztunku. Oto z woli Nieumarłego generała
i z mocy Nekromancji narasta śmiertelna groza – nadciąga horda Nieumarłych.

Stawienie czoła legionom Nieumarłych jest przerażającym doświadczeniem. Nad
głowami gromadzą się, pochodzące nie z tego świata, burzowe chmury, które
odbierają słońcu moc i kładą się cieniem na polu bitwy. W mroku podnosi się
wrzawa nietoperzy i potworne wycie wilków. Na skrzydłach wiatru nadciąga
mroźne powietrze, które przepełnia strachem serca śmiertelników.

Armię prowadzi Wampir – stwórca i dowódca legionu Nieumarłych. Obdarzony
nadprzyrodzoną siłą i szybkością, przepojony mocą Nekromancji Wampir jest
zabójczym wojownikiem i czarownikiem. Wiedziony pragnieniem dominacji
nad żywymi, wskrzesił wojowników z antycznych pól bitewnych i przywołał ich
z omszałych grobowców, by zakończyć panowanie śmiertelników i objąć rządy nad
tymi, którym uda się przeżyć – on, nieśmiertelny, bezlitosny imperator.

Kierowane wolą Wampira ciągną stada wiernych niczym ogary Cmentarnych
Ghuli – kanibali wypatrujących uczty na ciałach żywych. Na jego rozkaz luźne
gromady Zombie o bezrozumnych, martwych oczach prą naprzód, powłócząc
nogami. Ich poszarpane ciała i słabe kości posklecano w całość uzupełniając braki
skrawkami odzienia, drewnem i metalem. Za nimi maszerują niekończące się
szeregi Szkieletowych Wojowników, uzbrojonych w prastare miecze i tarcze z brązu.
W pustych oczodołach pobłyskuje złowrogi ogień, a ich marsz jest nieustępliwy.

Na magiczny zew Wampira potępione dusze opuszczają miejsce swego spoczynku, by
błąkać się w mglistym półmroku. Ich skowyt przeszywa serca, a ich mroźny dotyk jest
śmiertelny dla wszystkiego, co żyje. Pośród legionu Nieumarłych przemykają migoczące
piekielną energią Upiory z Kurhanów i Grobowcowe Banshee, głodne ciepła żywego
ciała.

Na rozkaz nikczemnych lordów zakute w prastare pancerze Upiory podnoszą
do ataku złowieszcze, połyskujące diabelską mocą ostrza. Walczą pieszo jako
Grobowa Straż lub wierzchem na Szkieletowych Rumakach jako Czarni Rycerze,
a są zdolni usiec najtwardszego nawet wroga jednym ciosem swej zaklętej broni.

W mroku rozlega się złowróżbne warczenie – oto wiedzione pragnieniem krwi,
którego nie da się ugasić, ruszają na łowy Varghulfy, monstrualne bestie. Gotowość
do zadawania śmierci znać w napiętych mięśniach, których siła dorównuje sile ich
kłów i twardości ich szponów. Po burzowym niebie krążą na skórzastych skrzydłach
Wielkie Nietoperze, obok których, na grzbietach Ożywionych Smoków i innych
obmierzłych skrzydlatych stworów, szybują złowieszczy wojownicy.

Niewielu może zdać relację ze spotkania z Wampirami, a szczęśliwców, którym
udało się przeżyć to spotkanie, zawsze nawiedzać będą złe wspomnienia.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Czw 0:13, 04 Lut 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 20:41, 04 Lut 2016    Temat postu:

Nagash

Mniej więcej na dwa tysiące lat przed narodzinami Sigmara,
czyli około czterech i pół tysiąca lat temu, w Khemri, największym
z miast leżących nad Wielką Rzeką, narodził się
Nagash. Brat panującego Króla-Kapłana stał się potężnym
wojownikiem i dane mu było poznać sekretne inkantacje
swego ludu. Nagash miał obsesję na punkcie śmierci,
a jego obsesja była silniejsza od tej, która trawiła jego lud.

Nagash znikał w nekropoliach na całe tygodnie i śmiało
wkraczał do najstarszych grobowców. Obserwował rytuały
przygotowywania zwłok do pogrzebu, przyglądał się
śmierci wojowników rannych w walce i widział jak opuszczało
ich życie – postanowił, że sam nie umrze nigdy.
Nagash w swych wysiłkach na drodze do nieśmiertelności
odważył się na straszliwe eksperymenty i wkrótce mieszkańcy
miasta jęli go unikać. Geniusz i wrodzony talent
do magii sprawiły, że jego eksperymenty się powiodły.
Z ludzkiej krwi wydestylował eliksir, który, wypity, przedłużał
życie. Wkrótce podzielił się swym odkryciem
z pewnym zdeprawowanym szlachcicem i zyskał sobie
pierwszego lojalnego zwolennika. Krwawy zamach stanu
umożliwił mu przejęcie władzy w Khemri. Po przewrocie
Nagash pogrzebał swego brata żywcem we wnętrzu
Wielkiej Piramidy wybudowanej przez ich ojca.

Lata zmieniały się w dekady, dekady przechodziły w stulecia,
a pijący krew zaczęli stronić od dziennego światła i jęli
chronić się przed promieniami słońca w chłodnych, mrocznych
miejscach. Za swe siedziby obrali podobne pałacom
grobowce w nekropoliach. Nagash osobiście nadzorował
budowę własnej piramidy, wielkiej Czarnej Piramidy, najpotężniejszej
budowli, jaką widział świat, zaprojektowanej
tak, by przyciągała Mroczną Magię. Dla zaniepokojonych
wydarzeniami w Khemri Królów-Kapłanów innych miast
tego było już za wiele. Połączyli swe siły przeciwko
Nagashowi i wysłali swe wojska do walki. W wyniku ataku
rozpętała się długotrwała wojna, podczas której fale
Mrocznej Magii zalały ziemie, a wiele oaz wyschło i przemieniło
się w ponurą, wyludnioną pustynię.

Po trwającej blisko sto lat wojnie, armie Królów-Kapłanów
ostatecznie złupiły Khemri. Zanim skrył się w zimnym
labiryncie swej piramidy, Nagash poprzysiągł Królom-
Kapłanom, że ich miasta obrócą się w pył, a znaczyć
będą jeszcze mniej. Królowie-Kapłani powitali groźbę
śmiechem. Kolejno odnajdywanych uczniów Nagasha
wyciągano z piramidy i ścinano, a ich zwłoki palono.

Królowie-Kapłani obrócili w perzynę każde z dzieł
Nagasha. Wszystkie pomniki Khemri strącono w piach,
wszystkie grobowce strzaskano. Wszelkie ślady działań
Nagasha wymazano, ale samego renegata nie udało się
odnaleźć. Choć jego uczniowie wyznali, że widzieli, jak
Nagash wkroczył do swego sarkofagu, jego trumna okazała
się być pusta.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Czw 20:41, 04 Lut 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 20:57, 04 Lut 2016    Temat postu:

ZNACZĄCE WYDARZENIA Z DZIEJÓW NIEUMARŁYCH

-2500 Powstanie Nehekhary. Królowie-Kapłani są po śmierci
składani do wielkich piramid.

-2000 Narodziny Nagasha.

-1968 Grupa okrętów Mrocznych Elfów schodzi z kursu
i zmuszona jest zacumować w Khemri. Nagash studiuje
tajniki Mrocznej Magii i okazuje się więcej niż
uzdolnionym uczniem.

-1950 Nagash przedłuża swą gasnącą młodość, pijąc wydestylodo

-1750 wany z ludzkiej krwi eliksir. Rekrutuje spośród zdeprawowanej
szlachty swych zwolenników. Ci widzą w nim
boga, a mieszkańców miasta traktują jak bydło. W miarę
wydłużania życia ponad ludzkie standardy, zaczynają
oni stronić od światła i szukać chłodnych, mrocznych
miejsc, by ukryć się przed słońcem.
Nagash zabija Króla-Kapłana Khemri i przejmuje władzę.
Nagash nakazuje budowę Czarnej Piramidy, jednej
z największych budowli świata, większej nawet
od Wielkiej Piramidy w Khemri.

-1750 do -1650 Królowie-Kapłani zaczynają obawiać się Nagasha i formują
przeciw niemu wielka koalicję. Po blisko wieku wojen
potęga Nagasha zostaje złamana, a on sam zmuszony jest
uchodzić na północ. Królowa Lahmii potajemnie wykrada
księgi Nagasha i stara się skopiować jego Mroczną Magię.

-1500 do -1350 Nagash z pomocą Nieumarłych niewolników poszerza
kopalnie pod Ułomkiem i tworzy Nagashizzar. Prymitywne
plemiona ludzi uznają Nagasha za swego boga, a ich późniejsza
degeneracja prowadzi do powstania żerującej
na zwłokach rasy Ghuli.

Ok. -1200 Władcy Lahmii dowiadują się o Nagashu i wysyłają do niego
swych emisariuszy. Wieści te docierają do Królów-Kapłanów.
Ich sojusz pod dowództwem Króla-Kapłana Alcadizaara
gromi wyznawców Nagasha i przepędza ich z Lahmii.

-1163 do -1152 Nagash rozpoczyna wojnę przeciw Królom-Kapłanom.
Armie Nagasha prowadzą do boju, między innymi upadłymi
stworzeniami, również Wampiry. Królowie-Kapłani jednoczą
siły pod przewodnictwem Króla Alcadizaara, a dzięki jego
umiejętnościom przywódczym pierwsza ofensywa Nagasha
zostaje powstrzymana. Wampir imieniem W’soran pozostaje
przy Nagashu i bierze na siebie jego wściekłość, inne Wampiry
uciekają z obawy przed gniewem Wielkiego Nekromanty.
Nagash sprowadza na ziemie zarazę. Siły Nieumarłych
są na nią odporne, lecz lud Nehekhary umiera tysiącami.
Nowa armia Nieumarłych najeżdża ziemie Królów-
Kapłanów, niszcząc wszystko, co stanie jej na drodze.
Alcadizaar zostaje uprowadzony w łańcuchach
do Nagashizzar. Nagash poddaje go torturom.

-1151 Wielki Rytuał. Po zjedzeniu ogromnej ilości Spaczenia
Nagash rozpoczyna Rytuał Przebudzenia. Przeczuwając
grożące im niebezpieczeństwo, Skaveni spod Ułomka
uwalniają Króla Alcadizaara, który zabiwszy Nagasha,
ucieka z Koroną Czarodziejstwa.

-1150 W'soran opuszcza Nagashizzar wraz z koterią najpotężniejszych
kapłanów Nagasha. Zabiera ze sobą jedną
z ksiąg zaklęć Wielkiego Nekromanty.

-1147 Kadon odnajduje zwłoki Króla Alcadizaara i zabiera
Koronę Czarodziejstwa z jego martwych rąk.
Opętany przez ducha Nagasha szaman zakłada miasto
Mourkhain.

-1122 W'soran obdarowuje swych uczniów krwawym pocałunkiem,
by ci pomogli mu w jego studiach nad istotą
wieczności.

-1020 Nieumarłe Imperium Kadona zostaje zniszczone przez
Orków herszta Dorka Czerwone Oko.

-600 Vorag Krwawozęby jednoczy plemiona Ghuli grasujące
w czeluściach Ułomka i zostaje pierwszym i jedynym
Królem Ghuli. Równie wielka, co niezdyscyplinowana
armia szybko najeżdża i niemal doszczętnie niszczy
plemię Goblinów spod Czerwonej Chmury. Niedobitki
Goblinów zostają zniewolone i zmuszone do wybudowania
Fortecy Voraga na wschodzie Równiny Kości.
Vorag rusza teraz na plemię Goblinów spod Szarej
Wiedźmy i zmusza je do wycofania się do swych
górskich leży. Podczas oblężenia siedziby Goblinów
Vorag zostaje trafiony celnym strzałem z balisty i ginie.
Pozbawione dowódcy Ghule idą w rozsypkę i wracają
do Ułomka. Forteca Voraga popada w ruinę i zostaje
zapomniana.

-326 Krasnoludzka Twierdza Srebrna Iglica zostaje zdobyta
przez Neferatę, dawną królową Lahmii.

-250 Ushoran zakłada na ruinach Mourkhain miasto Strigos.

-223 Melkhior, jeden z uczniów W’sorana, zabija swego
nauczyciela i kradnie z jego skarbca Księgę Nagasha.

15 Nagash powraca do planu odbudowy imperium
umarłych. Atakuje nowopowstałe Imperium Sigmara,
a wiele Wampirów powraca z wygnania, by walczyć
u boku lorda lisza. Nagash ginie z rąk człowieka-boga,
a Wampiry ścigane przez wojowników Sigmara pierzchają
do swych kryjówek.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 21:00, 04 Lut 2016    Temat postu:

Ok. 200 Orki i Gobliny pod wodzą Łamizemba łupią Strigos.
Ushoran ginie z ręki szamana Orków. Pozostali Strigoi
uchodzą w dzicz, a ich lud rozprasza się po świecie.

253 Abhorash zabija Smoka w Górach Krańca Świata i pije
jego krew, lecząc się ze swego Pragnienia. Jego zwolennicy
przemierzają świat, starając się doścignąć swego mistrza.

876 Norsmeni kierujący się do Lustrii przechwytują
Imperialny statek kupiecki i nieświadomie wnoszą
na swój pokład ciało Wampira, Luthora Harkona. Kiedy
statek dociera do Lustrii, cała jego załoga już składa
się z Nieumarłych. Luthor łupi okręty i wskrzesza ich
załogi, tworząc flotę Zombie piratów, która terroryzuje
wschodnie wybrzeże Lustrii. Miejsce to zyskuje złą sławę
i zostaje przemianowane na Wybrzeże Wampirów.

1111 Czarna Śmierć wywołana przez Skavenów zabija dziewięćdziesiąt
procent ludności Imperium. Skaveni
wyłaniają się ze swych tuneli i najeżdżają królestwo.
W Sylvanii Nekromanta Vanhal podnosi z martwych
wielką armię Nieumarłych, składającą się z ofiar zarazy
i gromi Skavenów.

1112 Vanhal buduje fortecę Vanhaldenschlosse i tworzy potężne
imperium Nieumarłych. Przez kolejne dekady Vanhal,
niedobitki wojsk Imperium i Skaveni prowadzą wojnę
przeciw sobie. Wojna kończy się zamordowaniem
Vanhala i rozbiciem hordy Nieumarłych. Skaveni osłabieni
wojną z Vanhalem zostają pokonani i przegnani
do podziemi przez Hrabiego Mandreda, Pogromcę
Szczurów.

1207 Dieter Helsnicht okazuje się być Nekromantą i zostaje
wygnany z Middenheim. Ucieka do Lasu Cieni i tu podnosi
z martwych wielką armię Nieumarłych, na której
czele atakuje Imperium. Rozbija w proch pierwszą
wysłaną przeciw niemu armię, lecz zostaje pokonany
w Bitwie pod Beeckerhoven przez połączone armie
Imperium i Kislevu. Ciała Dietera nie odnaleziono.

1454 Diuk Aquitaine powraca z krucjaty przeciwko
Wampirom i staje się Czerwonym Diukiem. Jego wojska
zostają rozbite na Polu Ceren, a on sam zostaje
pochowany w zapieczętowanym magią grobowcu.

1681 Noc Niespokojnych Umarłych. Po raz kolejny Nagash
powraca do życia w 1666 lat po śmierci z rąk Sigmara.
W ciągu jednej nocy w całym znanym świecie umarli
powstają z grobów i ruszają na świat, szerząc terror
i chaos między żywymi. Wiele Wampirów opuszcza swe
kryjówki i rozpoczyna wojny, które mają poszerzyć ich
królestwa. Nim noc grozy dobiega końca, całe wioski
i miasteczka zostają najechane i zniszczone.

1797 Vlad von Carstein bierze za żonę Hrabinę Izabellę von
Drak i staje się pierwszym Hrabią Wampirem. W ciągu
dwóch kolejnych stuleci arystokratyczne rody Sylvanii
zostają zarażone klątwą Wampiryzmu.

1887 Walach Harkon pojawia się w Twierdzy Krwi i w ciągu
jednej nocy pokonuje w walce jej najlepszych rycerzy.
Wyrzyna słabszych i oszczędza silniejszych, by zamienić
ich w Wampiry.

1932
Czerwony Diuk zostaje uwolniony i po raz kolejny rozpętuje
wojnę w Aquitaine. Jego armia zostaje ponownie
rozbita na Polu Ceren, Czerwony Diuk ucieka
do swego sanktuarium w Lesie Chalons.

1943 Łowca czarownic Gunther van Hel atakuje Twierdzę
Krwi na czele armii stworzonej w oparciu o żołnierzy
różnych prowincji.

1946 W wyniku oblężenia Twierdza Krwi zostaje zdobyta.
Walach Harkon i wielu jego zwolenników uciekają
przed ścigającymi ich wojskami Imperium.

2000 Spaczeniowy meteor niszczy miasto Mordheim. Vlad
von Carstein wysyła swe sługi do zrujnowanego miasta,
by przyniosły mu odłamek Spaczenia, który wzmocniłby
jego magię.

2010 Wojny z Hrabiami Wampirami. Vlad von Carstein
łupi Ostermark. Armie Nieumarłych grasują między
Stirlandem a północną granicą.

2014 Vlad atakuje Middenheim i zostaje zabity przez Jereka
Krugera, Wielkiego Mistrza Rycerzy Białego Wilka.

2015
Vlad powraca do Middenheim, zabija Jereka Krugera
i wyrzyna jego rycerzy.

2051 Vlad von Carstein zostaje zabity w czasie Oblężenia
Altdorfu, a Izabella popełnia samobójstwo, nie chcąc
spędzić wieczności bez męża. Wampiry walczą między
sobą, a armia Nieumarłych zostaje podzielona
na oddzielne, zwaśnione wojska.

2053 Fritz von Carstein atakuje Middenheim i ginie w walce.

2058 Konrad von Carstein prowadzi armię Upiorów
do Krainy Zgromadzenia i łupi wiele wiosek. Zostaje
zmuszony do odwrotu, kiedy Hans von Carstein zajmuje
jego siedzibę w Zamku Drakenhof i ogłasza się
władcą Sylvanii.

2059 Konrad von Carstein zabija Hansa von Carsteina w czasie
kłótni.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 21:01, 04 Lut 2016    Temat postu:

2092 Helmut van Hal, łowca czarownic z Imperium, prowadzi
siły Stirlandczyków na granice Sylvanii. Puszcza
z dymem wioski Dechstein i Lichenheim i zabija Pietera
von Carsteina w jego krypcie w Zamku Sternieste.

2094 Mannfred von Carstein opuszcza Sylvanię i rusza na południe.
Konrad rozpoczyna w Sylvanii swe krwawe rządy.

2095 Konrad prowadzi swe siły na Imperium, atakując
w kolejnych krwawych kampaniach Stirland, Averland,
Reikland i Ostermark.

2100 Inwazja Konrada zostaje powstrzymana przez połączone
armie Stirlandu, Marienburga i Reiklandu, wspomagane
przez Krasnoludy Wielkiego Króla Karaz-a-Karak.
Po Bitwie Czterech Armii Hrabia Helmut o mało nie
zostaje obrany Imperatorem, kiedy nagle okazuje się,
że jest Zombie kontrolowanym przez Konrada von
Carsteina.

2101 Konrad przypuszcza serię błyskawicznych ataków
na Stirland, Hochland i Middenland. Jednak jego
armia zostaje tak uszczuplona, że musi wycofać się
do Sylvanii i odbudować swe siły.

2105 Konrad uzupełnia szeregi, uprowadzając za pomocą
swych agentów kolejnych szlachciców z sąsiednich
Stirlandu i Ostermarku i zmieniając ich w Wampiry.

2107 Zniewoleni Nekromanci Konrada podnoszą z martwych
kolejną armię, którą Hrabia Wampir prowadzi
do Imperium z zamiarem zdobycia Averheim.

2108 Nieumarli z Sylvanii kontynuują łupienie Ostermarku
i Stirlandu, choć sam Konrad jest widywany rzadko.
Kiedy Krwawy Hrabia staje na czele armii, podejmuje
całą serię nieprzemyślanych ataków na Imperialne
zamki, gdzie Nieumarli są odpierani i ponoszą poważne
straty.

2121 Konrad zostaje ostatecznie pokonany przez połączone
armie Imperium i Krasnoludów w czasie Bitwy
na Ponurym Wrzosowisku. Wampir zostaje zabity przez
Grufbada i Hrabiego Helmara.

2122 Mannfred powraca do Sylvanii i bezspornie przejmuje
rządy nad von Carsteinami. Czeka na sposobny
moment, budując sojusze z Wampirami spoza Sylvanii,
w tym również z Siostrami ze Srebrnej Iglicy.

2132 Mannfred przeprowadza zaskakującą ofensywę zimową
na Imperium, w którym szaleje zaciekła wojna
domowa. Jest bliski zdobycia Altdorfu, lecz zostaje
przepędzony spod murów przez Wielkiego Teogonistę
Sigmara, Kurta III.

2133 Mannfred oblega Marienburg, lecz armia Altdorfu zmusza
go do wycofania się.

2124 Siły Imperium i Nieumarli Mannfreda staczają dziesiątki
bitew, próbując zdobyć przewagę. Po dwudziestu
latach walki Mannfred zostaje zmuszony do wycofania
się do Sylvanii przez połączone armie Imperium.

2145 Wiedzione chęcią ostatecznego rozwiązania kwestii
Wampirów, frakcje Imperium jednoczą się i wraz
ze sprzymierzonymi z nimi Krasnoludami przetrząsają
lasy Sylvanii. Mannfred zostaje ostatecznie zmuszony
do wydania bitwy pod Hel Fenn, zostaje pokonany,
a jego Nieumarła armia rozbita.

2300 Diuk Maldred z Moussillon zostaje zabity przez Czerwoną
Ospę, a miasto zostaje złożone zarazą. Żaden z okolicznych
Diuków nie zgłasza praw do zamku i jego ziem,
a Nieumarli przechadzają się między ruinami.

2304 Siły Ostermarku walczą kilkukrotnie z hordą Nieumarłych
Waldakira Rahtepa. Ostatecznie Wampir ginie z rąk Kapitana
Stefana von Kessela.

2491 Heinrich Kemmler, Liszmistrz odnajduje kopiec grobowy
złowrogiego Krella i przywraca czempiona Chaosu
do życia. Ta dwójka staje na czele potężnej hordy
Nieumarłych, która grasuje między Górami Szarymi
a Bretonnią. Podczas krwawej bitwy przy Opactwie
Maisontaal ich armia ponosi tak duże straty, że musi
wycofać się na powrót do Gór Szarych.

2505
Wędrowny poeta i poszukiwacz przygód Felix Jaeger
utrzymuje, że spotkał się z Mannfredem von Carsteinem
w Zamku Drakenhof.

2506 W ironicznej powtórce z historii uczeń Melkhiora
Zachariasz podejmuje próbę wykradzenia swemu nauczycielowi
Księgi Nagasha. Melkhior wypędza Zachariasza
ze swej wieży i ściga go po całym Starym Świecie.

2518 Zachariasz znajduje kryjówkę w Górach Środkowych,
lecz zostaje ona odnaleziona przez Czarną Smoczycę.
Zachariasz zabija ją i czyni swoim wierzchowcem.
Na jej grzbiecie powraca do wieży Melkhiora i rozprawia
się ze swym dawnym panem.

2520 W wyniku napływających plotek na temat Zamku
Drakenhof Wielki Teogonista Volkmar posyła tam łowcę
czarownic Gunthera Stahlberga. Po przekroczeniu
granic Sylvanii, po Stahlbergu ginie słuch.

2523 Wojenne bandy podążające za Lordem Chaosu Vardekiem
Cromem przeprawiają się przez Przełęcz u Szczytu i schodzą
do Sylvanii. Nie opuszczają już nigdy jej granic – rodzą się
plotki, że z ich zwłok powstaje wielka armia Nieumarłych.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Czw 21:04, 04 Lut 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 10:50, 06 Lut 2016    Temat postu:

Zasady kampanii:

1. Cel główny:
Odnalezienie "Grymuaru Niesmierteności Nagasha"

2. Cel pośredni:
Zebranie 50 wyrdstonów do rytuału otwarcia sarkofagu Dietera Helsnichta gdzie najprawdopodobniej znajduję się grymuar
(Rzut na rytuał 1-5 wskrzeszasz Dietera (b.trudna walka), 6-20 wyciągasz grymuar i odchodzisz)

3. Droga do celu:
Po zebraniu 50 wyrdstonów banda może udać się do grobowca Dietera Helsnichta, którego będzie bronić duża grupa ożywieńców
(W ostatecznej walce będzie uczestniczył gracz konta ożywieńcy. Można podchodzić dowolną liczbę razy do ataku na grobowiec, dopóki banda ma czym walczyć. Wygra ten kto pierwszy przebije się przez ochronę i otworzy sarkofag. Ty decydujesz czy idziesz wcześniej do grobowca przed zakończeniem 10 tury, reszta gra dalej gdyż może Ci się nie udać Smile

4. Ilość gier:
Gramy 10 tur - 10 potyczek każdy
(Po maksymalnie 10 turach kto ma 50 wyrdstonów atakuje grobowiec, a reszta odpada. W finale też będą tury, ale ich liczba zależy od tego kto pierwszy zdobędzie grymuar.)

5. Tura:
Trwa 2 tygodnie, kiedy to trzeba się umówić z innym graczem na potyczkę, każdy może zagrać tylko jeden raz na turę.
(Kampania potrwa 20 tygodni czyli 5 miesięcy, chyba że wszyscy będą kończyć wcześniej ture niż 2 tyg. to od razu zaczyna się następna.)

6. Zdobywanie wyrdstona
Każda skrzynia ze skarbem zawiera dodatkowo 1k3 wyrdstnowów, co oznacza że zdobywając połowę czyli 3 skrzynie masz szanse na 3 do 9 wyrdstownów na potyczkę
(W ostatecznym rozrachunku po 10 potyczkach średnia to 30 do 90 wyrdstonów, a max to 180 - 10 gier po 6 skrzynek po 3 wyrdstony)

7. Wyrdston:
Po za zbieraniem na final fight, można używać wyrdstone na empowerowanie czaru o 1k6, zamiast życia ale tylko na magu


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Śro 19:12, 16 Mar 2016, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 21:41, 07 Lut 2016    Temat postu:

Krwawy Pocałunek
Sposób, w jaki Wampir przemienia śmiertelnika
w kolejnego Wampira, nie został jednoznacznie
opisany i pozostaje przedmiotem spekulacji. Akt
ten nosi wiele nazw, takich jak Krwawy Pocałunek,
Mroczne Przebudzenie, Przemiana czy Czerwone
Wniebowstąpienie i jest nieodmiennie wiązany
z wymianą krwi. To krew Królowej Neferaty stworzyła
pierwszego Wampira i w jakiś sposób to dzięki
jej krwi powstały kolejne pokolenia Wampirów.
Krwawy Pocałunek jest aktem ściśle tajnym i sprawą
osobistą, a co więcej prawdopodobnie indywidualną
dla każdego Wampira. Same Wampiry nie rozmawiają
o tym nawet z przedstawicielami własnej rasy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 21:46, 07 Lut 2016    Temat postu:

Burza nadciągnęła nagle. Ciągnęła ze wschodu,
od Gór Krańca Świata, ciągnęła na wschód,
drwiąc sobie z przeciwnego wiatru. O świcie objęła
swym zasięgiem brzegi Stiru, spowijając je ciemnością.
Stacjonujące na zachodnim brzegu wojska
Elektora Ostermarku, które rozbiły obóz na Posępnym
Grzbiecie, zadrżały z nienaturalnego zimna.

Wschodzące słońce było jedynie bladym dyskiem
na próżno próbującym przebić się przez czarne
chmury, które skutecznie pozbawiały świat należnego
mu światła i ciepła. W lodowaty mrok wdarła się
mgła podnosząca się znad toni rzeki. Mgła gęstniała,
a plusk żywego na co dzień nurtu rzeki złowieszczo
przybrał na sile. Opar dotarł już do brzegu i jął pełznąć
na zachód w kierunku żołnierzy Imperium.

Dało się teraz słyszeć inne dźwięki: skrzypienia,
pomruki, stukotania i stłumiony śpiew. Nagle od strony
mostu Erswester nadciągnęła jazda w pełnym
galopie. Byli to Rajtarzy, a ich alarmujące okrzyki
nie wymagały dalszych wyjaśnień – wróg przeprawił
się przez rzekę.

Z wszędobylskiej mgły wychynęły Zombie, prące
naprzód w swym nieporadnym pochodzie. Szereg
za szeregiem, coraz to nowe stwory dołączały
do pochodu – w ich pustych oczodołach pobłyskiwała
jeno złowroga magia. Okrzyk kapitana artylerii
„ugrzązł” w mroku, zaraz potem trzy głuche grzmoty
obwieściły salwę dział. Pociski rozdarły mgłę i wbiły
się w szeregi Zombie. W powietrze trysnęły oderwane
wybuchem kończyny, a zmienione w krwawą papkę
linie Nieumarłych załamały się pod siłą ognia.

Rozbłyski nikczemnej magii przybrały na sile, oświetlając
szczupłe twarze spowitych mgłą Nekromantów.
Za odzienie służyły im płaszcze z ludzkiej skóry,
za podporę kościane kostury. Pod wpływem magicznych
zabiegów czarodziejów kość połączyła się z kością,
a ciało połączyło się z ciałem i zdziesiątkowani
salwą dział Zombie podnieśli się na nowo, by z niemym
jękiem podjąć swój marsz.

Śród mgły słyszeć się dało wizg wystrzelonych z kusz
bełtów i huk wystrzałów z muszkietów. Szeregi
Nieumarłych padały jeden za drugim pod ogniem
tego ostrzału. Do kanonady dołączyli się teraz
i Rajtarzy: kolejne dziesiątki trucheł padły i zadrżały
w konwulsjach niczym wyrzucone na brzeg ryby.

Z wszędobylskiego oparu wyłoniły się szkaradne
nietoperze i z piskiem spadły na głowy strzelców.
Ponad nimi inne, znacznie większe, latające stwory
wciąż krążyły pod zimnym niebem – mroczne cienie,
przesłaniające blade światło wstającego słońca.
Na północy złowieszczy dźwięk rogu obwieścił światu
przybycie nikczemnych rycerzy dosiadających nieziemskich
rumaków o czarnej niczym noc skórze. Ich
zbroje lśniły karmazynową emalią, żelazne rękawice
zaciskały się na złowróżbnych kopiach, a nad ich głowami
śmiało łopotał postrzępiony sztandar z wizerunkiem
wielkiego czerwonego smoka. Oto rycerze
z Twierdzy Krwi wjechali na pole bitwy gnani żądzą
krwi, której źródła niech pozostaną nienazwane.

Tymczasem do szeregów Zombie dołączyły regimenty
szkieletowych wojowników, by podjąć ramię
w ramię z nimi nieustępliwy marsz ku wrażym
liniom. Błyskawice rozświetliły niebo nad legionem
Szkieletów, ukazując patynę brązowych pancerzy
i rdzę żelaznych kolczug, osłaniających nagie kości.

Bełkotliwe pomruki i żałobne jęki powitały ulewę,
która jęła właśnie chłostać pole bitwy. Wraz z nawałnicą
pojawili się kolejni wojownicy – Cmentarne
Ghule. Parły naprzód stadami, nieufnie węsząc wokół
i chroniąc się przed deszczem, który moczył ich owłosione
ciała. Niektóre z nich niosły kości i inną prostą
broń, innym za oręż starczyły długie kły, wszystkie
zgodnie warczały na ludzi z Imperium.

Przekroczywszy rzekę w całości, armia Sylwanii
zatrzymała się i zamarła w złowróżbnej ciszy. Ten
moment wyczekiwania zdawał się trwać wieczność.
Widok armii Nieumarłych sprawił, że kilku żołnierzy
zdjął paniczny strach i ci porzucili broń
i opuścili swe szeregi, głusi na wrzaski sierżantów.
Linia Nieumarłych otworzyła się, tworząc korytarz
między swymi szeregami. Utworzoną w ten sposób
aleją między szpalerami śmierci nadciągał regiment
potwornych Upiorów odzianych w pordzewiałe
pancerze. W szkieletowych dłoniach pobłyskiwały
dobyte z pochew ostrza. Jeden z nich niósł przerażający
sztandar, na którym widniało nazwisko von
Carstein. Był to regiment Straży Drakenhof, niegodziwi
rycerze, którzy poprzysięgli Hrabiemu Wampirowi
Sylwanii wieczną służbę. W ich pustych oczodołach
pobłyskiwała mroczna magia, tworząca nad ich
skrzydlatymi hełmami złowrogie aureole.

Prowadziła ich postać potężnej postury. Postać uzbrojona
w dwa miecze, z których jeden pobłyskiwał
zimnym zielonym płomieniem. Jej twarzy nie przesłaniał
hełm, a wściekły uśmieszek odsłonił kły
długie niczym sztylety. Długie, kruczoczarne włosy
powiewały na dzikim wietrze niczym całun spowijający
podłą twarz, a czarne oczy zdawały się patrzeć
wprost w serca żołnierzy Imperium. W tym spojrzeniu
była wściekłość i… kompletne szaleństwo.

Przekazywany z ust do ust szept przerażenia przetoczył
się przez linie Imperium, by ostatecznie urosnąć
do ściszonego przekleństwa, aż koniec końców sparaliżowani
strachem żołnierze Ostermarku wysyczeli
przez zęby:
„Konrad…, Bestia jest tutaj!”


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 18:35, 08 Lut 2016    Temat postu:

WAMPIRY

Wampiry są niebywale potężnymi Nieumarłymi. W odróżnieniu
od większości innych Nieumarłych, Wampiry zachowały
w pełni swą inteligencję i wolę, a co za tym idzie,
również swe ambicje i pragnienia. I to właśnie ten fakt
czyni je niezwykle groźnymi stworzeniami, gdyż nadal
mogą rozwijać się i uczyć, poświęcając wieczność na doskonalenie
swych umiejętności i układanie planów. Wampiry
są istotami skrajnie samolubnymi, którymi powodują zapędy
i cechy z czasów, kiedy były zwykłymi śmiertelnikami.
Najprymitywniejsze z ich rodzaju żyją tylko po to, by zaspokoić
głód, inne pożądają władzy, podczas gdy jeszcze inne
gonią za bogactwem tudzież za niezrównanymi umiejętnościami
Nekromantów.

Wampiry nie mają stałego wyglądu, choć, ogólnie rzecz biorąc,
przypominają ludzi. Większość z nich widziana z daleka
może uchodzić za człowieka. Niektóre wręcz starają się
naśladować ludzi i ukryć swą nikczemną naturę pod przykrywką
arystokratycznej godności. Te są często w mroczny
sposób przystojne i niepokojąco piękne. Dłuższe udawanie
żywych jest możliwe jedynie w przypadku tych, które regularnie
zaspokajają głód. Niezależnie jak bardzo są przebiegłe
i jaką świetnością uda się im otoczyć, Wampiry pozostają
martwe i nie wiedzą, co to oddech i bicie serca. Pozostają
gnijącymi zwłokami poruszanymi ich nieśmiertelną wolą
i arkanami Mrocznej Magii. Wysiłek wkładany w utrzymanie
określonego wyglądu wysysa z Wampira energię, stąd też
w chwilach gniewu czy presji, a już szczególnie na polu
bitwy, Wampir ujawnia swą prawdziwą twarz. Niektóre
z nich w ogóle nie starają się ukryć swej krwiożerczej natury.
Stworzenia te wręcz rozkoszują się zezwierzęceniem
i rozkładem, które stały się sednem ich egzystencji. Ich skóra
jest złuszczona, kły stale obnażone, a paznokcie zmienione
w zagięte szpony. Wokół nich czuć cmentarny odór, zmieszany
z fetorem gnijącego ciała i stęchłej krwi.

Największym przekleństwem spadkobierców Neferaty jest
fakt, że Wampiry nie mogą odżywiać się zwykłym jadłem
i napitkiem, a ich egzystencję podtrzymuje jedynie świeża
krew. Czerwona żądza jest szczególnie silna u młodych
Wampirów. Ich zapalczywość kończy się często śmiercią
z rąk łowców czarownic i innych wrogów. Niektóre
z nich nie tracą nigdy owego pierwotnego instynktu łowcy.
Większość jednak w miarę upływu lat uczy się jak przetrwać
na mniejszych dawkach świeżej krwi, póki nie osiągną stanu,
kiedy muszą zaspokajać głód ledwie raz na kilka lat.

Wampiry potrafią pożywiać się na ludziach i nie przemieniać
ich w Wampiry. Kiedy Wampir chcę stworzyć istotę ze swego
rodzaju, czyni to poprzez „krwawy pocałunek”, akt, którego
istota pozostaje nie do końca jasna. Krwawy pocałunek nie
jest dziełem przypadku. Wampiry jako stworzenia samolubne
ostrożnie dzielą się z innymi darem nieśmiertelności.
Kiedy Królowie-Kapłani wypędzili Neferatę i jej rasę, zniszczyli
oryginalny Eliksir Życia i wszystko, co posłużyło do jego
stworzenia. Z tegoż właśnie powodu piętno wampiryzmu
staje się z każdym kolejnym pokoleniem coraz słabsze. Im
bardziej „rozwodniona” linia krwi, tym słabsze są Wampiry
z ostatniej jej generacji. Wampiry, które stworzyły zbyt wiele
innych Wampirów słabną, a co za tym idzie, słabi są również
ich niewolnicy. Te więc, które szafowały krwawymi pocałunkami,
stają się często przedmiotem polowania i są uśmiercane
przez własnych pobratymców. Prastare Wampiry mogą
natomiast z powodzeniem sprawować kontrolę nas swymi
podwładnymi. W miarę upływu lat Wampiry umacniają
swoją wolę i w końcu wyzwalają się spod wpływu swych lordów,
bądź też słabną, stając się niczym więcej, jak pionkami
na szachownicy swych stwórców.

Upływ lat oznacza dla Wampira wzrost jego mocy. W sposób
naturalny i w wyniku podjętej nauki rosną również jego
nekromanckie zdolności. Oznacza to możliwość rzucania
zaklęć, a to z kolei prowadzi starsze Wampiry do stanu
zestrojenia z Mroczną Magią, co daje im możliwość przyzywania
stworzeń takich jak wilki czy nietoperze, a nawet
przemiany w te zwierzęta. Wraz z upływem kolejnych dziesięcioleci
Wampiry stają się również silniejsze pod względem
fizycznym i wzmacniają siłę swej woli. Jednak kiedy
kolejne dekady przechodzą w wieki istnienia, wiele z nich
traci swą poczytalność.

Możliwości Wampirów nie są powszechnie znane. A każdy
z nich dysponuje innymi mocami i zdolnościami, które
z kolei manifestowane są na różne, zarówno fizyczne jak
i psychiczne, sposoby. Wampiry są istotami magicznymi
i słyną z wielu dziwnych właściwości, z których część jest
prawdziwa, a część zmyślona i przekazywana w legendach.
Powiada się, że Wampiry nie mają odbicia w zwierciadle.
Szeroko znany jest fakt, że dzięki hipnotycznemu urokowi
potrafią podporządkować zwykłych ludzi swojej woli.
W wielu podaniach rozprawia się również o zniewalającym
wejrzeniu władców Nieumarłych. Ugryzieni przez Wampira
ludzie podporządkowują się jego woli, a w miarę pożywiania
się Wampira na swej ofierze więź ta jeszcze narasta. Nie
ma natomiast dowodów na to, że Wampiry nie mogą przekraczać
płynącej wody. Istnieje możliwość, że przekonanie
to powstało w oparciu o przypisywanie określonym rzekom
boskich atrybutów, jak choćby w przypadku Talabec.

Innym polem do dysput jest pytanie, jak długo Wampiry
mogą przebywać w świetle słońca. Po prawdzie, zależy
to od ich wieku i linii, z której się wywodzą. Promienie
słoneczne osłabiają je, a słabsze mogą nawet zabić.
Najpotężniejsze Wampiry mogą wędrować za dnia, chociaż
nie lubią tego robić. By uzyskać pełnię mocy, na przykład
kiedy szykują się do walki, Wampiry przywołują ciemne
chmury i całe chmary nietoperzy, by przesłonić światło
słońca. Za dnia większość Wampirów śpi bądź pozostaje
w stanie letargu. Nie ma jednak dowodów na to, że muszą
pozostawać w trumnach wypełnionych ziemią z rodzinnych
stron, chociaż jeśli taka ziemia zostałaby zaklęta mocami
Mrocznej Magii to mogłaby podbudować siły Wampira, więc
może jest w tym ziarno prawdy. Wampiry praktykują magię,
a co za tym idzie, w zależności od podjętych studiów, mogą
dysponować innymi, prócz Nekromancji, zdolnościami
magicznymi.

Wampiry są prawdziwie prastarą rasą, a w skarbcach ich
sylvańskich twierdz znaleźć można całe składy magicznych
artefaktów, zbroi, mieczy, toporów, kopii i innego rynsztunku.
Niektóre ze zgromadzonych skarbów pamiętają wojny
z Nehekharą: bitewne trofea, magiczne księgi, prace zniewolonych
Nekromantów i im podobne. Wampir rusza do walki
w najprzedniejszej zbroi i uzbrojony po zęby (że się tak
wyrażę…).

Choć Wampiry budzą grozę, to nie są odporne na obrażenia,
co nie zmienia faktu, że zabić je jest bardzo trudno.
Najbardziej tradycyjną metodą pozostaje kołek wbity w serce!
Jeśli nie ma po temu sposobności, wystarcza zazwyczaj
ścięcie głowy. W przypadku młodszych Wampirów wystarczające
mogą być poważne rany takie same, jakie powaliłyby
zwykłego śmiertelnika. Bez względu na siłę i odporność,
nawet najstarsze spośród Wampirów można bezpowrotnie
zabić przez porąbanie zwłok na części – szczególnie
jeśli zostaną one następnie rozrzucone po świecie. Wielu
kapłanów i łowców czarownic odprawia rytuał rozczłonkowania
Wampira celem upewnienia się, że jego śmierć jest
ostateczna.

Zabicie Wampira nie zawsze kończy się w ten sam sposób.
Niektóre podania twierdzą, że Izabella zmieniła się w garść
pyłu. Inne stają w płomieniach, choć może być to wybieg
skrywający ich ucieczkę! Często Wampir po prostu gaśnie
i zostaje po nim martwe (naprawdę martwe) ciało. Oznacza
to, że jeśli zaatakowanej ofierze uda się zabić Wampira,
ten zmienia się w zwykłe zwłoki mężczyzny czy kobiety,
a to pociąga za sobą konieczność szybkiego wytłumaczenia
zajścia władzom. I na odwrót, zdarza się, że szlachta
Imperium eliminuje swych politycznych wrogów, tłumacząc
się później, że ci byli Wampirami.

Łowcy czarownic uczą się wielu sposobów walki
z Nieumarłymi. Należy do nich recytowanie modlitw i psalmów
ze świętych ksiąg, a także używanie świętych atrybutów,
takich jak młoty poświęcone Sigmarowi czy wilcze
głowy poświęcone Ulrykowi. Do ochrony przed Wampirami
służy czosnek i inne rośliny, jak zguba wiedźm czy krwawe
ziele. Święta woda, na przykład ta pochodząca z leśnych stawów
poświęconych Taalowi czy łzy wypłakane przez posąg
Shallyi, może Wampira oślepić i poparzyć. Kapłan, który używa
atrybutu swego boga, skupia w nim moc Wiatrów Magii,
by stworzyć wokół siebie barierę. Kapłan przeciwstawia wiarę
woli Wampira i rozpoczyna się podświadome zmaganie
o przejęcie kontroli nad magiczną energią.

Bez względu na niewiedzę i spekulacje na temat Wampirów,
jedno jest pewne – niewielu wojowników może stawić
Wampirowi czoła i wyjść z pojedynku cało.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 23:08, 09 Lut 2016    Temat postu:

UPIORY

Upiory zaliczają się do najpotężniejszych Nieumarłych.
Choć nie przybierają fizycznej formy,
ich dotyk wysysa ze śmiertelników życie.
Sama ich obecność sprawia, że powietrze gęstnieje
od grozy, a ci, którym dane było je ujrzeć nim zostali
zabici, popadali w szaleństwo. Choć stwory te mają
własną wolę, Wampiry znają rytuały, które przywołują
niespokojne duchy i zmuszają do walki. Na polu bitwy
rzucają się z gniewem na wroga i nie wracają do swych
ponurych siedzib, póki nie zostaną uwolnione.

Przed założeniem Kolegiów Magii Ludzie nie wiedzieli zbyt
wiele o sztuce magicznej. Przez tysiąclecia mieli do czynienia
z plemiennymi mędrcami, jasnowidzami, uzdrowicielami,
astrologami i innymi, których zgodnie traktowano
z podejrzliwością, obawą i strachem. Kaprys natury, czy
iskierka talentu sprawiały, że ci nieliczni potrafili względnie
bezpiecznie korzystać z mocy Wiatrów Magii. Dla większości
z nich jedynym sposobem okiełznania magii było czarodziejstwo
– używanie magii w jej niepodzielnej formie.
Czarodzieje ci parali się magią, skrobiąc od czasu do czasu
swe odkrycia na kamiennych tabliczkach, welinie, czy kruchym
pergaminie. Wielu nie zdawało sobie sprawy z zagrożeń,
jakie czyhały na nich samych ani ze zła, jakie wyrządzali
innym. Z wolna magia deprawowała ich i wkraczali na ścieżkę
Mrocznej Magii, która pozwalała im na wydłużanie życia
o kolejne dekady, a nawet stulecia.

Wielu jednak udało się zachować jedynie dusze, a nie ciała.
Rozkład zabierał im śmiertelne ciało, mimo że próbowali
powstrzymać ten proces. Tracąc formę cielesną, stawali się
zbłąkanymi duszami – upiorami, widmami, duchami. Kiedy
ich związek ze śmiertelnym światem słabł, Mroczna Magia
przyciągała je do miejsc, w których odeszły z tego świata,
a tam trwały, karmiąc się smutkiem żałobników. Nieżywe,
choć niemogące do końca umrzeć, stawały się budzącymi
dreszcz grozy cieniami, złapanymi w pułapkę między światem
doczesnym a zaświatami. Przywiązane w śmiertelnym
świecie do grobowców i kurhanów zjawy odziane w cieniste
tuniki przywoływały na myśl wyobrażenia Śmierci i stały się
koniec końców Upiorami z Kurhanów.

Kolejnym wiekom historii Człowieka towarzyszyło pojawianie
się kolejnych czarownic, zaklinaczek i wiedźm. Dusze
najbardziej zgorzkniałych i podłych z nich przeobraziły się
w Grobowcowe Banshee. Znane w południowym Imperium
jako Grobowe Czarownice, w Bretonnii jako Zawodzące
Wiedźmy, a pośród Krasnoludów jako Mrożący Pisk, dusze
te nie mogą przejść w zaświaty. Boją się przekroczyć pustkę
i poddać się karze, jaka czeka je za ich nikczemne uczynki.
Grobowcowe Banshee bezustannie wyją z żalu za uciechami
życia, jakie były ongiś ich udziałem i z pragnienia znalezienia
ukojenia w objęciach śmierci, które nie jest im dane. Ich
zawodzenie może być dla ludzi zabójcze, a każdy, kto je usłyszy,
drży z przerażenia. Ten, kto nie ma serca ze stali, niechybnie
umrze ze strachu na dźwięk ich żałobnych wrzasków.

Oblicze upiora przypomina czaszkę okoloną cieniem
rozwianych włosów, wijących się niczym stado żmij.
Za odzienie służą jej liche łachmany i grobowy całun,
który wiruje, jakby żył własnym życiem. Towarzyszy jej
zawsze migoczące trupie światło – to aura z dusz tych,
których zamordowała za życia.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seba dnia Wto 23:09, 09 Lut 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 21:19, 10 Lut 2016    Temat postu:

CMENTARNE GHULE

Cmentarne Ghule są obrzydliwymi, przygarbionymi istotami
o śladowej świadomości. Ich skóra jest ciemna
i brudna. W ich zwierzęcych ślepiach błyszczy szaleństwo,
a każdy warkot zaślinionych ust odsłania ostre, spiczaste
kły. Przywdziewają jedynie szmaty zdarte z ofiar,
a w walce używają broni, którą udało im się znaleźć lub
tego, co udało im się złożyć z niestrawnych szczątków.
Po prawdzie, broń nie jest im potrzebna, zazwyczaj
wystarczają im ich długie pazury. Pod szponami czają
się brud i rozkład i nawet najlżejsze ich draśnięcie może
prowadzić do zainfekowania rany i śmierci.

Choć Cmentarne Ghule nie są żywymi trupami, potrafią
wyczuć Mroczną Magię, która otacza większość potężnych
władców Nieumarłych. Lgną do Wampirów niczym
ćmy do płomienia, a ich nowo odnalezieni panowie
potrafią szybko zdominować ich słabą wolę. Cmentarne
Ghule są stworzeniami tchórzliwymi i dbają jedynie o siebie.
Najchętniej wycofują się z walki chyłkiem, w małych
grupach, nie czekając na rozkaz do odwrotu. Choć
Cmentarnych Ghuli nie da się podnieść z martwych,
to można je przywołać z pomocą Mrocznej Magii. Te, które
uciekają, czują gniew swych panów i chcąc nie chcąc,
na powrót łączą się w większe grupy. Cmentarne Ghule
najczęściej ciągną za armią Nieumarłych licząc, że uda
im się pożywić na polu bitwy po pokonaniu wrogów.
Dowódca Nieumarłych potrafi siłą woli zmobilizować
również tych przyczajonych padlinożerców i zmusić ich
do zasilenia szeregów swych plugawych krewniaków.

Pierwsze Ghule to potomkowie szalonych i nikczemnych
kanibali – ludzi, którzy pożerali ciała umarłych współbraci.
Żyli oni na wybrzeżu Morza Kwaśnego, gdzie drążyli swe
siedziby w mroźnym cieniu Nagashizzar. Owe prymitywne
plemiona czciły Wielkiego Nekromantę i urządzały ku jego
czci Mroczną Ucztę. Rozpalano tedy wielkie ogniska, które
przyciągnąć miały uwagę ich mrocznego boga, a plemienna
starszyzna przygotowywała wybrane ofiary na rytualną rzeź
– najchętniej przestępców bądź brańców z innych plemion,
w ostateczności przedstawicieli nielubianych rodów. I tak
plemiona pożywiały się własnym mięsem, ich geny z pokolenia
na pokolenie ulegały ewolucji, a kolejne generacje
pogrążały się w szaleństwie. Dziś ich potomkowie włóczą się
po Pustkowiu Nagasha i ziemiach doń przyległych, polując
na podróżnych w poszukiwaniu świeżego mięsa.

W czasach zarazy i głodu również w Starym Świecie zdarzały
się przypadki kanibalizmu. Zdeprawowani ludzie dla
ratowania życia urządzali sobie uczty z ludzkiego mięsa.
W leżących na uboczu farmach, a czasem w całych wioskach
kwitł ów proceder, by z czasem stać się bardziej praktyką niż
koniecznością. Pewne szczególnie wsobne sioła w Sylvani
dotknięte ową przypadłością zostały z rozkazu Imperatora
zrównane z ziemią. Polowania na kanibali i ich potomstwo
zmusiły ich dosłownie do zejścia pod ziemię, jęli zatem szukać
schronienia w katakumbach i mauzoleach, gdzie pożerali
truchła szlachty, by następnie przenieść się na cmentarze
biedoty i pożywiać się na zwłokach chłopów.

Kapłani Morra robią wszystko, by chronić swoje Święte
Ogrody przed aktami bezczeszczenia ich przez Cmentarne
Ghule, lecz w Starym Świecie są również cmentarze, które
założono przed tysiącami lat, a pod nimi całe labirynty
podziemnych krypt i tuneli, powiększanych i rozbudowywanych
przez całe pokolenia w coraz to rozleglejsze mauzolea.
Zdarza się więc, że Bractwo Morra zatrudnia profesjonalnych
łowców czarownic, by ci z pomocą miecza i ognia
oczyścili owe katakumby. Z upływem czasu Cmentarne
Ghule powracają jednak, by pożywiać się na zwłokach
i polować na samotnych żałobników i kapłanów. Część kolonii
Ghuli nie zostaje w ogóle odkryta.

Krążą opowieści, że w wielkich kryptach wydrążonych
we wzgórzach wokół miasta Moussillon bytuje niewielka
armia tych podłych stworzeń. Pewne jest, że strażnicy
cmentarni z tego miasta są szczególnie dobrze wyposażeni
i nigdy nie zapuszczają się do mauzoleów, jeśli nie
jest ich przynajmniej tuzin.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Seba




Dołączył: 03 Cze 2013
Posty: 828
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 20:01, 11 Lut 2016    Temat postu:

ZOMBIE

Zombie to zwłoki niedawno zmarłych, przywrócone do życia
mocą Mrocznej Magii. Rozrzucone po Starym Świecie skupiska
Mrocznej Magii mogą ożywić świeżo pogrzebane zwłoki,
zmieniając je w bezrozumne stwory, gotowe terroryzować
żywych. Znane są pod różnymi nazwami jako Zombiye,
Zhombie, Cmentarni Lunatycy czy Żywe Zwłoki i są najsłabszymi
ze wszystkich Nieumarłych. Lokalna Milicja i łowcy
czarownic bez trudu radzą sobie z pojedynczymi osobnikami
i niewielkimi bandami tych stworów.

Zombie są słabymi wojownikami, którym brakuje zarówno
koordynacji ruchu, jak i siły w lędźwiach, a ich przegniłe
ciała łatwo porąbać na części czy zmiażdżyć. Z drugiej
jednak strony, moc Nekromancji może animować całe ich
hordy i dopiero wtedy okazuje się, że mamy do czynienia
z poważnym zagrożeniem. Ich liczba zdaje się nie mieć
końca, a ich marsz zdaje się być niepowstrzymany. Ci, którzy
padną, zaraz na nowo wstają na nogi. Wampiry i ich sługi
używają hord Zombie do związania przeciwnika walką,
zanim na pole bitwy nadciągną właściwe, bardziej zabójcze,
regimenty Nieumarłych.

Ciało Zombie jest cuchnącym, zgniłym siedliskiem robactwa.
Skóra ledwie trzyma się kości, odsłaniając często całe
połacie słabych mięśni, niebijące już serce i żyły, w których
nie krąży już krew. Wielu Zombie to dziwne połączenia
ciała i innych materiałów, podniesione zwłoki wzmacniane
są drewnem i metalem, a czasem również kośćmi innych
stworzeń, złączonych ze sobą pordzewiałymi gwoździami,
wyciągniętymi z trumien. Gnijące oczy jarzą się potwornym
światłem, które wieszczy ich żądzę mordu i pożarcia wszystkiego,
co żywe.

Powolne i bezrozumne Zombie nie stanowią zagrożenia
dla wytrenowanego wojownika. Jednakże horda Zombie
jest w stanie przytłoczyć każdego, nawet najtwardszego
i najsprawniejszego żołnierza. Jedynie najodważniejsi
śmiertelnicy potrafią wytrwać w walce z nimi do końca.
Większość prędzej czy później rzuca się do ucieczki,
narażając się na poważne straty, gdyż najwolniejszych
pochłania prąca naprzód tłuszcza Zombie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum WarZag Strona Główna -> Frostgrave Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin