Forum WarZag Strona Główna WarZag
ZAGŁĘBIOWSKI KLUB GIER BITEWNYCH I FANTASTYKI "WARZAG"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Full Thrust - Fluff

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WarZag Strona Główna -> Full Thrust
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Reiner
Administrator



Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 1073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 21:48, 15 Lis 2015    Temat postu: Full Thrust - Fluff

ZIEMIA 2200: DROGA CZŁOWIEKA DO GWIAZD

Po rozpadzie Związku Radzieckiego w latach dziewięćdziesiątych XX wieku, pierwsza polowa wieku XXI była dla największych państw Ziemi okresem niespotykanego wcześnie pokoju. Jednak .pokój" niekoniecznie oznacza dobrobyt. Wiele narodów było trapionych przez problemy ekonomiczne i klęski ekologiczne. Pomniejsze nacje wciął toczyły ze sobą małe wojenki i spory pomimo najlepszych starań Narodów Zjednoczonych dążących do załatwienia wszystkich problemów na drodze mediacji i dyskusji.

W latach dwudziestych XXI wieku gospodarki USA , państw byłego Związku Radzieckiego i wielu biedniejszych krajów Europy
znajdowały się w wyjątkowo kiepskiej kondycji. Stale rosnący poziom uprzemysłowienia Ameryki Południowej, Azji i częściowo państw afrykańskich zaczynał przynosić efekty w postaci umocnienia się młodych gospodarek na światowych rynkach, podczas gdy potencjał technologiczny Japonii zdawał się rosnąc wykładniczo.
Ironią losu jest, że jedna z najgorszych zbrodni uczyniona ludzkimi rekami walnie przyczyniła się do wyniesienia ludzkości na następny poziom rozwoju 23 kwietnia roku 2027. państwo Izrael zostało de facto starte z powierzchni mapy przy użyciu szeregu nuklearnych i biochemicznych ładunków podłożonych we wszystkich większych miastach i centrach wojskowych Tereny nie zamienione od razu w radioaktywną pustynię zostały permanentnie skażone przez radiację i chemikalia, zaś straty wśród ludności cywilnej w przeciągu pierwszych 12 godzin oszacowano na 73%.

Wydarzenia 23 kwietnia wstrząsnęły Światem, w sensie dosłownym jak i politycznym. Atak, nazywany przez muzułmanów ostatecznym zwycięstwem przypisało sobie co najmniej piętnaście radykalnych ugrupowań. Ogrom zbrodni tak sparaliżował światową opinię publiczną że ONZ nie było w stanie właściwie zareagować. Wykrzyczane w gniewie żądania masowego nuklearnego odwetu z czasem zamilkły, jako że nawet najbardziej rozgoryczeni zrozumieli że atomowe ludobójstwo było by bezsensowne ja i niebezpieczne dla całej ludzkości.
W roku 2029 nowojorska fundacja Gildersteina rozpoczęła program rekrutacji najznakomitszych matematyków, inżynierów i fizyków, oferując najlepszym kosmiczne wynagrodzenia i doskonałe warunki pracy. Kupując od filipin w roku 2032 niewidką wyspę, fundacja (wydatnie wspierana technologicznie I finansowo przez kilka japońskich megakorporacji położyła kamień węgielny pod wizjonerski projekt ,wyrwania się z okowów systemu słonecznego i znalezienia świata. na którym mogiły powstać Nowy Izrael, druga Ziemia obiecana.
Nastały długie lata falstartów, ślepych zaułków dla wielkiego projektu fundacji, zaś światowa gospodarka przechodziła okres drastycznych wahań. Na początku raku 20-5 wysunięte najbardziej na wschód podmioty Wspólnoty Niepodległych Państw musiały borykać się z agresja, rządu w Pekinie, zaś w roku 2046 błyskawiczna operacja wojskowa połączonych sil Korei Północnej l Chin rzuciła na kolana Koreę Południowa. I tym razem ONZ całkowicie zawiodła, ponieważ najbardziej liczące sic na arenie międzynarodowej państwa były zbyt zajęte studzeniem wewnętrznych nastrojów by powziąć jakiekolwiek działanie. Niepokoje w AZJI osiągnęły punkt kulminacyjny w styczniu 2047, kiedy po cichu wspierana przez Pekin trzecia Rewolucja Rosyjska utuliła rządy kilku państw WNP i od nowa zaprowadziła w nich komunistyczny porządek.
W ten sposób powstała Wspólnota Euroazjatycka W połowie roku 2047 jedynymi państwami byłego Związku Radzieckiego które mogły jeszcze czuć się wolne były Polska ,Białoruś, Ukraina i państwa bałtyckie. Cala reszta pozostała pod całkowita kontrola Pekinu.
Po drugiej strome kuli ziemskiej poważne kłopoty nie ominęły również USA. Kulejąca gospodarka załamała się ostatecznie w roku 2049, zaraz za nią autorytet rządu federalnego czego zapowiedzią, było podłożenie przez nieznana grupę bomby w Białym Domu. W wybuchu zginęła prezydent Amy Koslowski. Gdy w U5A zaczęła szaleć anarchia a państwo rozpadło na rządzone nie¬malże na feudalna modle stany, grupa wyższych oficerów skupionych wokół generała lotnictwa Parthama ogłosiła powstanie wojskowego rządu, którego kwatera główna została kwatera NORADU. Ten jawny skok na władzę spotkał się z gwałtownym oporem ze strony wielu stanów i sytuacja zagroziła wybuchem drugiej wojny domowej.
W roku 2050 generał Partham zarządał udziału wojsk ONZ w tłu¬mieniu powstań w ponad dwudziestu sześciu stanach, ale ONZ wciaż była zbyt zajęta problemami w Eurazji i odmówiła bezpośredniej interwencji, W końcu wojskowy rząd zwrócił się o pomoc do Kanady i Wielkiej Brytanii. Ta ostatnia w ciągu ostatnich lat wzmacniała tradycyjne związki z USA, co było odpowiedzą na rozczarowanie współpraca ze zdominowana przez Francję Unia Europejska. Z początku rządy W. Brytanii i Kanady nie chciały się zbytnio angażować, jednak przełom nastąpi we wrześniu roku 2050. kiedy separatyści z Florydy przeprowadzili taktyczne uderzenie nuklearne na Północną Dakotę Tydzień później, silna grupa operacyjna złożona z brytyjskich l kanadyjskich żołnierzy wkroczyła na teren USA i wsparta oddziały wierne wojskowemu rządowi w odzyskaniu kontroli nad amerykańskimi zasobami broni nuklearnej. Pacyfikacja Stanów Zjednoczonych zabrała kolejne sześć lat i doprowadziła w roku 2057 Konfederacji Angielskiej, zrzeszające byłe USA i Kanadę pod koronę brytyjską.
Ustanowiono urząd Lorda Gubernatora, którego zadaniem było czuwanie nad odbudowa północnoamerykańskiej gospodarki i potencjału przemysłowego. Choć oczywistym kandydatem na to stanowisko byt Partham, nacisk opinii publicznej i mediów spowodował, że pierwszym Lordem Gubernatorem został w lipcu 2057 admirał Dewsbury.
W międzyczasie, Fundacja Gildersteina kontynuowała swoje prace na wyizolowanym od zewnętrznego świata i doskonałe zabezpieczonym przed intruzami atolu, pozornie nieczuła na historyczne przemiany zachodzące dookoła, dzięki przeniesieniu kilka lat wcześniej wszystkich funduszy do banków japońskich. Fundacja nie odczuła ciosu po załamaniu systemu finansowego USA. W roku 2058 do kilku specjalistycznych branżowych periodyków zaczęły przeciekać informacje o mającym niebawem nastąpić przełomie w badaniach. Niedługo potem Fundacja za pomocą kosmodromu EuroSpace umieściła w punkcie Lagran-gea L5 bogato wyposażone laboratorium badawcze. W roku 2059 laboratorium po prostu wyparowało. Zniknęło ze wszystkich czujników ziemskich i okołoziemskich. W chwili zniknięcia zanoto¬wano znaczna emisję energii, ale nie udało się nigdy zlokalizo¬wać wraku czy pozostałości konstrukcji.
Dopiero w roku 2062. Fundacja podała do światowej prasy wia¬domość ze dwójka spośród najznakomitszych naukowców Fun¬dacji, dr Theodore Krensberg i dr Mai Tsukada zaginęła wraz z L5 podczas końcowego etapu prac nad Systemem Przeniesienia Przestrzennego, prototypem tego co dziś znamy pod nazwa na¬pędu nadświetlnego. Choć naukowcy i personel techniczny posługuje się określeniem .napęd Tsukady-Krensberga albo inaczej .napęd TK by uhonorować jego twórców.
W maju 2063 ogłoszono, że pierwsza działająca sonda trans - solarna jest gotowa do lotu próbnego. Dwadzieścia dni później sonda wróciła z gwiazdy Barnarda z wystarczająca ilością mate¬riału dowodowego by przekonać nawet najbardziej sceptycznie nastawionych naukowców, ze nawet, jeśłi teorie Einsteina nie zostały złamane, to zostały nader sprytnie ominięte.
Utrata z niewyjaśnionych powodów trzech z pięciu kolejnych sond opóźniła wysłanie misji załogowej aż do roku 2067 w tym roku. 8 lutego - niemal 98 łat po postawieniu przez człowieka pierwszych kroków na księżycu, kapitan Yoshida Mifune i dr Gloria Vanderburg na pokładzie nadświetlnego statku kosmicznego .Kopernik" stali się pierwszymi istotami ludzkimi w historii naszej planety, które oderwały się od kolebki ludzkości i wyru¬szyły w drogę do gwiazd.

Są to fragmenty tekstu zaczerpnięte z książki „Ascendencja” - Droga Człowieka do Gwiazd, autorstwa Thomasa – Yokuny Falkena, wydanej przez New Anglian EPress Albion 22.10. 2152.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Reiner dnia Czw 14:21, 24 Gru 2015, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Reiner
Administrator



Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 1073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 23:28, 15 Lis 2015    Temat postu:

HI5T0RIA LUDZKOŚCI OD 1992 DO 2183

1992 Związek Radziecki przekształca sic we Wspólnotę Niepodległych Państw

7014 Hiszpanie zajmują Gibraltar. W wyniku odmowy przez WE podjęcia jakichkolwiek działań, wielka Brytania wycofuje swoje członkostwo.

2018 Romanowowie wracają do Rosji - nowy car koronowany w Sankt Petersburgu przybiera imię Mikołaja III. Siły Australii i Nowej zelandii znoszą francuska okupację Nowej Kaledonii WE grozi zbrojnym odwetem. Wielka Brytania i USA deklarują gotowość do wsparcia Australijczyków w wypadku ewentualnego konfliktu UE rezygnuje.

2023 Za pieniądze WE w Afryce Centralnej i Południowej
powstaje związek Ekonomiczny Republik Afrykańskich ZERA. Państwa afrykańskie zamieszkane przez ludność arabska pozostają poza związkiem.

2027 Państwo Izrael zostaje zniszczone przez akcję islamskich terrorystów. Arabia Saudyjska anektuje Zjednoczone Emiraty Arabskie i rozpoczyna inwazje na Jemen i Irak. Egipt ogłasza swoje poparcie dla Saudyjczyków i atakuje Libię.

2032 Fundacja Giłderstema kupuje wyspę na Filipinach, gdzie dzięki finansowemu wsparciu japonii rozwija program badan nad napędem nadświetlnym.

2037 Sikhijscy fundamentaliści detonują w Delhi niewielki ładunek atomowy, unicestwiając większość miasta władze Indii w odwecie wydaja rozkaz zniszczenia Amritsar i wymordowania mieszkańców.

2039 Oddziału Indonezyjskie zajmują Malezję

2042 ZERA idzie w ślady Wspólnoty Europejskiej I przeobraża się w państwo federalne - związek Panafrykanski ZPA.

2043 Dom Saud kończy proces podboju sąsiadujących państw arabskich I tworzy federację islamską.
Borneo zostaje zajęte przez armię Indonezji.

2045 Ciężkie walki na granicy między Chinami a Rosja. Rząd w Pekinie podnosi stare roszczenia, co do korekty granic wykorzystując sytuację zrujnowanej finansowo I bezwładnej politycznie Rosji

2046 Korea Północna i Chiny przeprowadzają błyskawiczna operację wojskowa I w jej wyniku zajmują Koreę Południowa.

2047 Wspierany przez Pekin zamach stanu przywraca w ROSJI i kilku państwach WNP rządy komunistów. Car wraz z dużą częścią armii ucieka na Polski, która wraz z Białorusią, i państwami nadbałtyckimi pozostaje wolna od komunistycznych kajdan WE ostrzega Pekin, ze dalsza ekspansja komunistów na Zachód, zostanie powstrzymana, niezależnie od kosztów. Komuniści ogłaszają powstanie Wspólnoty Euroazjatyckiej. Zdając solne sprawę ze podzielone będą łatwym łupem dla komunistów, pozostałe państwa byłego WNP łączą się i twarzą Hegemonię Romanowów.
2049 Po zamachu bombowym na Biały Dom. w wyniku którego ginie prezydent, załamuje się gospodarka Stanów zjednoczonych Generał Partham ogłasza powstanie wojskowego rządu. Wiele stanów ignoruje przejecie władzy przez armie, stawiając czynny opór próbom przywołania ich do porządku za pomocą wojska.

2050 Partham zada od ONZ akcji zbrojnej w celu przywrócenia porządku w USA. Zadanie zostaje odrzucone Junta zwraca się z prośba o pomoc do Wielkiej Brytanii i Kanady. Rozpoczyna się „pacyfikacja" byłych Stanów Zjednoczonych Ameryki.
Rozpada się wspierana przez USA Organizacja Państw Amerykańskich, w jej miejsce z inicjatywy Brazylii i Argentyny powstaje liga Republik Ameryki łacińskiej LRAŁ. LRAŁ oświadcza, ze sita odzyska terytoria okupowane przez państwa kolonialne. Wielka Brytania odpowiada ze aby bronić Falklandów użyje każdej broni dostępnej w swoich arsenale LRAŁ wycofuje się.
Filipiny zostają zajęte przez Indonezję i włączone do nowej Wspólnoty Indonezyjskiej, jednostki japońskiej marynarki musza, interweniować w celu ochrony własności Fundacji Giidersteina przed indonezyjskimi zakusami W odpowiedzi na rosnące zagrożenie ze strony Indonezji. Australia, Nowa Zelandia Papua-Nowa Gwinea i wiele wysp Morza Południowego tworzą Unię Oceanii.

2051 Wspólnota Euroazjatycka przekracza Himalaje i atakuje państwa subkontynentu indyjskiego. wspólnota indonezyjska zajmuje Birmę i Tajlandię. Ostatnie niezależne państwa w Indochinach padają ofiara agresji Wspólnoty Euroazjatyckiej Wielka Brytania. Kanada i USA jednoczą się pod Korona Brytyjska I tworzą Konfederację Angielska. Terytorium uprzednio znane jako USA otrzymuje gubernatora w osobie Admirała Dewsbury. LRAŁ oświadcza że KA nie ma prawa do zwierzchność nad latynoamerykańską ludnością USA i ogłasza Kalifornię, Nowy Meksyk oraz Teksas terytorium LRAŁ pozostającym pod okupacja, tym samym wypowiadając wojnę konfederacji Angielskiej. Rozpoczyna się mająca trwać piętnaście lat Wojna Ameryk.

2059 Stacja L5 Fundacji Gilderstem znika z orbity.

2062 Fundacja ujawnia prawdę o zniknięciu stacji L5. W Afryce Północno Wschodnie] wybucha konflikt o prawa do wody pomiędzy ZPA a Federacja Islamską. WE angażuje się w misję przywrócenia pokoju, mając za sobą argumenty w postaci groźby użycia siły.

2063 Pierwsza sonda międzysystemowa zostaje wysiana w podróż tam i z powrotem do Gwiazdy Barnarda.

2067 Fundacja Gildersteina organizuje pierwsza załogowa wyprawę poza system słoneczny.

2069 Zarówno Konfederacja Angielska jak i Wspólnota Europejska budują statki z napędem nadświetlnym i rozpoczynają kolonizację kosmosu.

2070 Z pomoicą WE. Federacja Islamska. ZPA i Hegemonia Romanowów również budują, statkj nadświetlne.

2072 LRAŁ prosi Konfederacie Angielska o rozejm i rezygnuje z pretensji do terytoriów w Ameryce Północnej i centralnej. Nowym polem ekspansji dla LRAŁ staje się przestrzeń kosmiczna.
Wspólnota Euroazjatycka buduje starek z napędęm
nadświetlnym i zmienia nazwę na Euroazjatycka Wspólnota Solarna. 2075 LRAŁ i Wspólnota indonezyjska wysyłają w kosmosjednostki z napędem nadświetlnym.

2098 Incydent na granicy pomiędzy Konfederacją Angielska a LRAŁ doprowadzają do ponownego wybuchu wojny. W ciągu dwóch lat LRAŁ traci całe terytorium, pozostają jedynie kosmiczne kolanie. Ocaleli członkowie rządu Ligii i ich poplecznicy uciekają do niewielkiej Brazylijskiej kolonu Santa Rico.

2099 Koloniści z Konfederacji Angielskiej osiedlają się na Albionie.

2101 Wraz z utworzeniem przez Niemcy i państwa Europy Wschodniej Nowej Ligii Szwabskiej, rozpada się Wspólnota Europejska. Secesja była odpowiedzią na francuskie próby zdominowania WE Na bazie pozostałości po WE Francuzi tworzą Europejskie Stany Zjednoczone Pomiędzy NLS a ESZ wybucha wojna o tereny przygraniczne. Po trzech latach walk. wysiłki Konfederacji Angielskiej doprowadzają do rozejmu.
2102 Holandia opuszcza ESZ ale mc przyjmuje oferty przyłączenia się do NLS i pozostaje niezależna.

2110 w Papui-Nowej Gwinei wybucha wojna pomiędzy
Wspólnota. Indonezyjska, a Unią Oceanii. Choć nie jest toczona na wielka, skałę, warto zauważyć iż właśnie podczas tej wojny po raz pierwszy na Ziemi użyto grawitacyjnych pojazdów bojowych.

2112 Porozumienie z Sidney kończy wojnę w Papui-Nowei Gwinei

2123 Wybucha konflikt pomiędzy Federacja islamska a EWS. Powodem jest masakra wielu muzułmanów podczas pogromu na subkontynencie indyjskim. Zabiegi dyplomatyczne pozwalają uniknąć otwartej wojny.

2124 Konieczność radzenia sobie ze sprawami coraz liczniejszych kolonii i kłopoty z utrzymaniem silnej władzy centralnej, zmuszają EWS do zliberalizowania polityki wewnętrznej Polska i Czechy proszą o możliwość przyłączenia do EWS w ramach partnerstwa ekonomicznego, motywując to złym traktowaniem przez NLS.

2127 Władze EWS przenoszą się z Ziemi ru skolonizowana, przez Rosjan Nową Moskwę, co zmienia układ sił we wspólnocie, kończąc okres chińskiej dominacji.

2128 Najemnicy z LRAL pozostający na żołdzie Wspólnoty Indonezyjskiej, wbrew woli swoich pracodawców wdają się na Ziemi w walki z oddziałami angielskimi. Aby ratować stosunki z KA, indonezyjczycy likwidują najemnych Żołnierzy, co spotyka sic z gwałtowną reakcja LRAł, która wypowiada wojnę Wspólnocie Indonezyjskiej. Wojna Najemników, jak została nazwana, trwa przez cztery lata. obie strony angażują w niej liczne oddziały najemne.
Pomiędzy Federacja Islamska, a ZPA wybucha konflikt o wpływy w przestrzeni kosmicznej ESZ doprowadza do załagodzenia konfliktu pokojowymi sposobami.

2132 Mocarstwa konsekwentnie prowadza programy podboju kosmosu. Pomiędzy silami EWS a silami konfederacji Angielskiej dochodzi do walk na Chi Draconis VII. W ciągu kolejnych pięciu lat te przygraniczne potyczki stają się coraz poważniejsze, przybierając na sile zwłaszcza w pomniejszych koloniach i Światach Zewnętrznych.

2136 Parlament Konfederacji Angielskiej przenosi się na Albion. który dzięki masowei imigracji l sztucznie sterowanemu przyrostowi populacji ma juz niemal tylu obywateli, co Anglia. Panujący monarcha król Karol V dzieli swój cenny czas pomiędzy palące w Anglii, Wermont., Ottawie i na Albionie. Konfederacia Angielska zmienia nazwę na Nowa Konfederację Angielska, wprowadzone w konstytucji zmiany nadają wszystkim koloniom status niezależnych członków konfederacji.

2137 Euroazjatycka Wspólnota Solarna wypowiada wojnę Nowej Konfederacii Angielskiej. Casus belli SĄ wrogie działania i tendencje imperialistyczne. Koloniami przez pięć lat targa konflikt znany jako Pierwsza Wojna Solarna.

2142 Porozumienie Pokojowe z Freisiand kończy Pierwsza Wojnę Solarna,

2143 By nie dopuścić do prowadzenia wojny w systemach macierzystych zostaje stworzona Kosmiczna Armada Narodów Zjednoczonych, jednostki armady w razie potrzeby mogą, pełnić misje pokojowe w Koloniach wewnętrznych, ale na skutek politycznego nacisku mocarstw KANZ nie otrzymuje mandatu do działań wojskowych w Światach Zewnętrznych.

2145 Atak EWS na stacje Hegemonii Romanowów w jednym ze Światów Zewnętrznych doprowadza do wybuchu Drugiej wojny solarnej. Po jednej stronie znajdują się NKA, NLS oraz Hegemonia, zaś po drugiej EWS, ESZ I ZPA. Obecność KANZ nie dopuszcza wojny do systemów macierzystych, ale w kilku koloniach wewnętrznych prowadzone są walki.

2157 Traktat z Khorramshahr kończy Druga wojnę Solarna.

2159 Kalifornia i Teksas odłączają się od NKA i ogłaszają kolonie Austin i Fenris przemianowaną na Nowa Pasadenci swoim terytorium. Po wielu dyplomatycznych zbiegach, potrząsaniu szabelka i kilku symbolicznych starciach. NKA uznaje prawa stanów. Powstaje WKT (Wolny Kal-Teks).

2163 Islamscy fundamentaliści przejmują władze na Nowym Riyadh i mordują ostatnich spadkobierców królewskiej rodziny Saudyjskiej. Elementy lojalne wobec dynastii przez dwa lata prowadza walkę o odzyskanie władzy lecz bez powodzenia. Federacja islamska staje się coraz bardziej wrogo nastawiona, zarówno wobec NKA jak EWS

2165 Flota NKA przeprowadza atak w celu odzyskania planet utraconych na rzecz EWS w wyniku Traktatu z Khorramshahr. Początkowe sukcesy bledną, kiedy EWS zyskuje sojusznika w postaci ESZ. który do starcza ludzi, materiałów i pieniędzy na opłacenie najemników ze Wspólnoty indonezyjskiej i LRAŁ. Rozpoczyna sie Trzecia Wojna Sołarna.

2166 Działania wojenne przybierają na sile wraz z atakiem NLS na ESZ. Hegemonia Romanowów atakuje EWS i odmawia tranzytu przez swojo przestrzeń jednostkom Wspólnoty Indonezyjskiej i LRAL.

2173 Incydent na Sumani IV. W wyniku terrorystycznego
ataku Federacji Islamskiej giną wysłannicy pokojowi EWS i NKA. Lata nieufności i wojen pomiędzy mocarstwami zaciemniają obraz sytuacji, padają wzajemne oskarżenia, nikt nie szuka prawdziwego winowajcy. Następuje eskalacja działań wojennych.

2176 Archeologowie odkrywają pozostałości pozaziemskiej cywilizacji na planecie znajdującej się na skraju indonezyjskiej przestrzeni.

2183 Krążowniki Badawcze KRANZ McCaffrey i Niven nie wracają z misji badawczej na granicy przestrzeni ZPA. Misja ratunkowa odnajduje jedynie szczątki, które udaje się zidentyfikować jako pochodzące z Nivena. Wszystko wskazuje iż rozegrała się bitwa, lecz po wrogach jak i McCaffrey wszelki ślad zaginął…………


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Reiner
Administrator



Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 1073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:20, 17 Lis 2015    Temat postu:

Opis rasy Kra'Vak

"Nadal śledzę Krak'ów lecących w kierunku stacji, Sir, mamy potwierdzone ID jednego Kickback'a, jednego Kingpin'a, dwóch Kylie plus pięciu Kerf'ów w szyku eskortowym - wygląda na grupę uderzeniową lotniskowca wspieraną przes SDN... co do ch... em, czekaj jedną proszę... więcej sygnatur wyjścia, Kapitanie! Prawdopodobne sygnały falowe Sa'vasku..."

"Identyfikacja, Skan-Jeden?"

"Już się robi, Sir....przetwarzam wzory skanowania... Mam je! Potwierdzam że to Szpiczaki, dwa okręty liniowe i co najmniej sześć mniejszych. OK, według odczytów masy mamy 90% potwierdzenie jednego Sandcraba i jednego Smudgera, reszta może zająć trochę czasu ale wyglądają jak para Spankerów i kilka eskortowców..."

"Dziękuję Skan-Jeden - trzymaj się ich i daj mi jakiekolwiek dane jakie zbierzesz.
Artyleria, chcę zimne namierzanie Szpiczaków ale nie aktywować się dopóki nie wykonają ruchu - nie wiemy po czyjej stronie będą tym razem a ja za cholerę nie chcę decydować za nich..."

[Wyciąg transkryptu nagrania z mostka, RNS Lancaster, prowadzącego 43-cią Eskadrę Operacyjną w obronie stacji badawczej Kantauris Delta 3, 2191 rok.]

* * *

Kra'Vak (dosłowne tłumaczenie: "Lud Smutnego Zabójcy") są antropidalnymi, oddychającymi tlenem, opartymi na węglu formami życia. Ekstremalny zbieg okoliczności kiedy trzy tak fundamentalnie podobne rasy rozwijają świadomość, cywilizację i technologię w tak relatywnie małym rejonie galaktyki w przybliżeniu tym samym czasie dodaje dużo wagi teoriom Sa'vasku głoszącym jakiegoś rodzaju wtrącanie się w genetykę w wykonaniu jednej lub wielu starszych ras a biorąc pod uwage jacy w rzeczywistości są Pradawni, to wszystko może być dla nich jakimś ogromnym żartem...

Kra'Vak są dwunożni o dwustronnej symetrii i suchej skórze która jest łuskowata w jednych rejonach a skórzasta w innych. Kolory skóry są zróżnicowane pomiędzy osobnikami oraz Klanami i potrafi przybierać barwę od zielono-szarej przez odcienie brązu aż do prawie czarnej - rzadkie egzemplarze miewają fieoletowe zabarwienie.
Są pozbawieni włosów ale posiadają liczne sznurowate warkocze zwisających z kościanej korony okalającej ich czaszkę. Ich szczęki przypominają z wyglądu insektoidalne z wieloma szczęko-czułkami poruszającymi się w różnych kierunkach a ih głęboko osadzone oczy mają znacznie większy zakres widzenia niż ludzie i pozwalają dobrze widzieć w spektrum podczerwieni i nadfioletu.

Mowa Kra'Vaków jest twarda i gardłowa a wiele z jej dźwieków jest dla ludzkich organów głosowych niemożliwa do powtórzenia. W teorii jest ledwo co możliwym by każda z ras nasladowała na tyle mowę drugiej by osiągnąć jakiś podstawowy poziom komunikacji ale jak dotąd było tak mało kontaktu werbalnego że nie ma możliwości by osiągnąć jakieś efekty. Tych kilku Kra'Vaków schwytanych żywcem przez Ludzi szybko ginie w zamknięciu nawet kiedy są dobrze traktowani a żaden ludzki jeniec jeszcze nie wrócił z ich niewoli by coś nam opowiedzieć.

Fizjologia Kra'Vaków odznacza się pewnymi cechami ssaków aczkolwiek są też podobieństwa do gadów oraz inne aspekty nie podobne w żaden sposób do żadnego ziemskiego odpowiednika.

Każdy Kra'Vak przechodzi przez kilka stadiów płciowych kiedy dojrzewa. Po urodzeniu pierwszym głównym etapem ich życia jest bezpłciowość lub "neutralność" - to stadium trwa aż do osiągnięcia dojrzałośći fizycznej (rosną szybko i osiągają ten stan w około 7-8 lat ziemskich) kiedy to staje się "samcem" i płodny oraz wchodzi w okres dojrzewania podczas którego jego instynkty godowe i wojownicze są najsilniejsze.

Osiągnąwszy 18-20 ziemskich lat Kra'Vak zmienia się ponownie stając się "samicą" i zaczyna szukać dorastającego "samca" by wyprodukować młode. Ten płodny okres "samicy" trwa kolejne dziesięć do dwunastu ziemskich lat podczas którego Kra'Vak może wydać w odpowiednich warunkach nawet tuzin młodych (ciąża jest krótka i trwa około czterech miesięcy).

W wieku około 30 Z-lat Kra'Vak przejdzie swą ostateczną przemianę życiową w bezpłodny i bezpłciowy stan w którym spędzi reszte swojego życia (które może być długie i trwać nawet 150 lat bez nowoczesnego wsparcia medycznego).

W tym stadium Kra'Vak stanie się robotnikiem w społeczeństwie pomagając wychowywać młode Rodziny Wojennej, rolnictwem, lub (od przejścia z barbarzyństwa do cywilizacji technicznej) pracą w produkcji lub biznesie. Kilku z tych "starszych" Kra'Vaków może się wspiąć po drabinie hierarchii do pozycji przywódczej w Rodzinie Wojennej aż do Klanu lub całego Dominium.

RO'KAH (Zamglony Wojenny Umysł)

Jedna szczególna cecha fizjologiczna ukształtowała Kra'Vacki rozwój i historię - kiedy przeciętny Kra'Vak zostanie rozgniewany, przestraszony albo w inny sposób silnie emocjonalnie pobudzony, chemikalia w uwolnione do jego mózgu wywołują reakcję znaną jako Ro'Kah (dosłowne tłumaczenie: Zamglony Wjenny Umysł) który powoduje stałe wzrastanie szału proporcjonalne do intensywności stymulanta. W ekstremalnych stadiach Kra'Vak wejdzie w pewien rodzaj "szału berserkera" w którym to będzie atakował niemalże wszystko (wliczając w to współbratymców) ale traci możliwość racjonalnego i sensownego myślenia oraz planowania. Daje to Kra'Vakom efekt okreslany jako "odwrotne morale" kiedy to pogarszanie się sytuacji odnośnie wrogiego zagrożenia, strat własnych etc., powoduje narastanie szału w wojownikach. W prehistorii Kra'vaków była to cecha ułatwiająca przetrwanie - ucieczka przed szybkimi drapieżnikami na Zha'Vak nie miała wiele sensu i jedyną obroną stawał się szaleńczy, frontalny atak wykorzystujący całą ich siłę.

Podczas działanie Ro'Kah wojownik Kra'Vak będzie walczył jak demon, używając wszelkiej broni jaka się znajdzie pod ręką (naturalnej jak i wyprodukowanej) ale traci całkowicie koncepcję taktyki. W osobistej walce Kra'vak po prostu skoczy na wroga z bronią, jeśli taką posiada, lub z szczękoczułkami i szponami jeśli żadnej broni nie znajdzie, wyjąc potworny okrzyk bojowy. W tym momencie albo wygra albo zginie. Szaleńczy wybuch energii nie może być długo utrzymywany i jeżeli wojownik przeżyje, zapadnie w zdecydowanie pasywny stan gdy nie będzie już powodu do szału a efekty furii opadną.

Wczesne formy Ro'Kah są widoczne w młodych Kra'Vakach niemalże od urodzenia jednakże jego efekty są najsilniejsze podczas fazy "męskiego dorastania". Kiedy wejdzie on w fazę żeńską Kra'Vak utraci niektóre najbardziej dzikie i ekstremalne cechy Ro'Kah aczkolwiek jest on nadal obecny.
Nawet w ostatniej fazie dorosłego życia Ro'Kah pojawia się w stanach silnego stresu jednak potrzeba o wiele silniejszego stymulanta aby osiągnąć podobne efekty.

Kiedy cywilizacja Kra'Vak wyrosła z barbarzyństwa i zaczęła rozwijać technologię, zmechanizowane prowadzenie wojny i w końcu loty kosmiczne, rasowe dziedzictwo Ro'Kah ciągle im towarzyszyło.
Jego efekty najlepiej widać w wojskach naziemnych (niemalże w całości złożonych z dorastających samców) gdzie bliskość wroga bardzo łatwo stymuluje wydzielanie bodźców powodujących Ro'Kah.
Wojownicy bardziej oddaleni od "ostrego końca" walk, tacy jak załogi pojazdów bojowych i w większym stopniu personel okrętów kosmicznych, czują niektóre efekty ale w wolniejszym tempie i z mniejszą dzikością. Mogą również korzystać z moderującego wpływu Sia'Na (patrz niżej).

Obszar w którym Ro'Kah ma największy wpływ na walkę kosmiczną obejmuje pilotów myśliwców - podekscytowanie i stymulacja indywidualną walką jest silna gdy pilotuje się myśliwiec, a ogień wroga i straty ponoszone przez grupę często wpędzą pozostałych pilotów w szał który spowoduje że będa wykonywać nader agresywne, czasami samobójcze ataki na wrogie cele. Każda załoga mysliwca która przeżyje taki atak będzie generalnie polegać na systemach komputerowych myśliwca by ten zabrał ich spowrotem na pokład okrętu kiedy oni sami będą odpoczywać i uspokajać się kiedy Ro'Kah zacznie przemijać.

W grupie Kra'Vak odczuwają efekty Ro'Kah tak samo silnie jak w pojedynkę. W pewien sposób każdy "żywi się" stymulacją innych wokoło i napięcie wzrasta szybciej nawet w grupach starszych Kra'Vaków.
Sprawdza się to tak samo w małych grupach (jak na przykład w drużynie piechoty) jak i większych zgromadzeniach i może rozszerzać się nawet na całe Rodziny Wojenne. W skali makro efekty te są odzwierciedlone w interakcji miedzy zgrupowaniami klanów oraz ich reakcjach w stosunku do innych ras.
To ogólnorasowy Ro'Kah doprowadził ich do wojny z, uważanymi przez nich za zagrożenie, Lu'Dźmi.

Sia'Na (Kroczący Ścieżką)

Sia'Na (dosłowne tłumaczenie "Kroczący Ścieżką", lecz koncept lepiej przekłada się na "Moderator") są mała kastą Kra'Vak'ów w których procesy fizjologiczne odpowiedzialne za Ro'Kah są nieobecne lub uśpione. W pre-technicznej cywilizacji Kra'Vak gdzie Ro'Kah był akceptowanym i niezbędnym elementem relacji i konflików między-Kra'Vackich, potomstwo które okazało się Sia'Na uznawane było za uszkodzone i albo wygnane z Rodziny Wojennej lub od razu zabijane. Jednakże gdy kultura Kra'Vak dojrzewała a ich społeczeństwo stało się bardziej skomplikowane zauważono że Sia'Na zajmują szczególne miejsce w porządku świata - mogli wywierać moderujący wpływ na wojowników pogrążonych w furii Ro'Kah. Podejmować prawidłowe taktyczne i strategiczne decyzje bez umysłu zamglonego szałem.

Tak obecność jak i słowa Sia'Na mają uspokajający i kontrolujący wpływ na wojowników objętych Ro'Kah który najprawdopodobniej opiera się na kulturowym uwarunkowaniu, "religijnej" wierze i jakimś rodzaju połączenia empatycznego. Naukowcy Kra'Vak sami nie rozumieją tego w żaden sposób bardziej niż ludzka nauka rozumie okazjonalne manifestacje umiejętności psychicznych i innych paranormalnych fenomenów wśród ludzi.

Urodzić się jako Sia'Na oznacza niepewne życie w społeczności Kra'Vak; są jednocześnie czczeni i znienawidzeni przez wojowników i znane są przypadki kiedy to wojownik w szale Ro'Kah zabije Sia'Na próbującego go uspokoić i kontrolować. Z tego powodu Sia'Na są mistrzami subtelnej dyplomacji i perswazji; umiejętności te rosną wraz z wiekiem i doświadczeniem jak i umiejętność wpływania na większe liczby Kra'Vak na większym obszarze. Niektórzy starsi Sia'Na mogą rozszerzyć swój wpływ na ogromny tłum lub nawet przez środki zdalnej komunikacji. Młodsi adepci tej kasty musza zwykle przebywać w bezpośredniej bliskości wojowników którym chcą "doradzać".

Okręty wojenne Kra'Vaków mają przeważnie jednego Sia'Na wśród załogi działającego jako moderator i doradca dowódcy jednostki. Na bardzo dużych okrętach (drednotach i ciężkich lotniskowcach) oraz na każdym okręcie flagowym floty może być mała grupa trzech lub więcej Sia'Na przydzielona do sztabu flagowego.

Generalnie obecność Sia'Na w załodze okrętu czy dowództwie naziemnym jest odwróceniem roli Oficerów Politycznych znanych z sił EWS. Kiedy oficer Polityczny będzie poszukiwał przejawów tchórzostwa i buntu wśród żołnierzy lub załogi oraz zmuszał ich do kontynuowania walki, Sia'Na istnieje po to by POWSTRZYMAĆ wojowników Kra'Vak przed marnowaniem swoich istnień, okrętów i sprzętu w bezmyślnym szale zniszczenia - efektywnie powstrzymując ich przed przegraniem wojny poprzez wygranie bitwy.

Dominium Kra'Vak

Dominium Kra'Vak składa się z dużej liczby Klanów. Każdy klan dzieli się na oddzielne Rodziny Wojenne.
Klan jest "narodem" Kra'Vak liczącym od kilkuset tysięcy do wielu milionów osobników, natomiast Rodzina Wojenna jest wyszczególnioną gałęzią plemiennych krewnych liczącą być może kilkaset osobników.

Rodzimy świat Kra'Vak jest znany jako Zha'Vak (Dosłowne tłumaczenie: "Świat Smutnego Zabójcy"). Inne światy Dominium obejmują licznie zasiedlone kolonie, podobne do ludzkich Kolonii Wewnętrznych, zasiedlone przez wiele Clanów, oraz wiele mniejszych posterunków które zwykle są zasiedlone przez członków jednego klanu. Nie jest rzadkim zjawiskiem zakładanie "nowego" klanu przez kolonistów jakiegoś świata by osiągnąć większą niezależność od świata macierzystego aczkolwiek wiele utrzymuje bliskie powiązania z Zha'Vak.

Siły Kosmiczne Dominium (Kra'Vaka'Kia'Kon - dosłownie: "Włócznia Falangi Wojennej Ludu Smutnego Zabójcy") które obejmują zasoby flot kosmicznych sił zbrojnych Kra'Vak jest teoretycznie homogeniczną instytucją złożoną z flot różnych klanów podległych ujednoliconej strukturze dowodzenia. W praktyce indywidualne floty i jednostki są nadal lojalne swym klanom i wewnętrzne rozłamy (a nawet otwarte walki) nie są niespotykane. Mieszanie jednostek z różnych klanów jest ogólnie złym pomysłem i jest unikane gdzie tylko jest to możliwe prócz najwiekszych operacji.

Okręty Kra'Vak

Kra'Vak dysponują szczególnie rozwiniętą wiedzą dotyczącą manipulacji grawitacją i rozwinęli ją na o wiele wyższy poziom niż Ludzkość. Wszystkie ich pierwszorzędne systemy uzbrojenia są oparte na grawityce i w wielkim stopniu polegają na kinetycznej amunicji penetracyjnej niż na energii czy promieniach cząsteczkowych.

Systemy napędowe okrętów Kra'Vak wydają sie być bardzo wydajne w stosunku do masy okrętów i w pełni wykorzystują mistrzostwo w opanowaniu technologii grawitacyjnej aby zapewnic możliwości manewrowe całkowicie przewyzszające te możliwe na ludzkich okretach. Ich napędy skokowe (FTL) zdają sie funkcjonować bardzo podobnie do ludzkich i opierać się na bardzo zbliżonych zasadach.

Okręty Kra'Vak uzbrojone są w akceleratory grawitacyjne, znane jako K-Guny, wykrozystujące jednolitą, kinetyczną amunicję penetracyjną wystrzeliwaną z ogromnymi prędkościami. Te kinetyczne penetratory powodują masywne uszkodzenia gdy uderza w cel; ekrany są przeciw nim całkowicie bezuzyteczne a nawet ciężki pancerz zapewnia niewielką ochronę. Pancerz może powstrzymać pocisk z K-Guna najniższej klasy przed spowodowaniem zbyt wielu uszkodzeń wewnętrznych ale większe klasy przebiją go bez większego problemu i poszatkują wnętrze okrętu.

Celność K-Gunów jest ograniczona przez możliwości komputera celowniczego w określaniu gdzie dokładnie będzie namierzany okręt w momencie w którym pociski tam dotrą a więc celność spada wraz zasięgiem oraz wzrastającym opóźnieniem czasowym otrzymywania danych pozycyjnych celu. Poszczególne klasy K-Gunów różnią się głównie masą wystrzeliwanego penetratora a więc uszkodzenia po udanym trafieniu wzrastają wraz z klasą baterii. Zakłada się że wszystkie K-Guny mają takie same prędkości pocisków oraz systemy celownicze a więc szanse trafienia są takie same dla wszystkich klas. Długie "lufy" akceleracyjne K-Gunów oznaczaja że wiekszość z nich może strzelać jedynie przez jedno pole ostrzału i okręty są projektowane tak aby koncentrować siłę ognia w kierunku dziobu - głównym wyjątkiem od tego jest K-Gun klasy 1, dosyć maly by montować go na obrotowej wieżyczce umozliwiającej prowadzenie ognia w dowolnym kierunku.

Normalną praktyką projektowania okrętów Kra'Vak jest montowanie małej liczby najwiekszych klas K-Gunów jakie okręt może nosić, skierowanych ku dziobowi wspartych jednym lub większą ilością K-Gunów 1 klasy jako drugorzednych. Sprawia to że taktyczne manewrowanie i odpowiednie ustawianie dziobu okrętu staje się najważniejsze. Dlatego właśnie ich okręty wpyosażone są w zaawansowane napedy umozliwiające o wiele wiekszą zwrotność niż ludzkim okrętom posiadającym taką samą podstawową wartość ciągu.

Okręty Kra'Vak nie posiadają ekranów ani szczególnej ilości pancerza.
Zamiast tego ich okręty buduje się ze znacznie większym współczynnikiem integralności kadłuba który jest wstanie wytrzymać i zaabsorbować uszkodzenia wewnętrzne spowodowane trafieniami broni penetrujących (która także lepiej wytrzymuje ogromne naprężenia spowodowane manewrami okrętu z zaawansowanymi gravi-napędami).

Standardowy system obrony bezpośredniej Kra'Vak to jednostrzałowa broń znana jako "scattergun", która wystrzeliwuje chmurę relatywnie małych pocisków kinetycznych o bardzo dużej predkości i na bardzo duzy obszar. Jest to system bardzo skuteczny przeciw myśliwcom, rakietom i innym podobnym zagrożeniom; może także zadać sladowe uszkodzenia okrętom w bardzo bliskim zasięgu. Przeładowywanie kolejnej kasety amunicji scatterguna jest dlugotrwałym procesem który może być wykonany tylko gdy okret nie jest w walce, więc każdy scattergun może wystrzelić tylko raz na bitwę - z tego powodu wieksze okręty Kra'Vak przenoszą całkiem dużą liczbę co dodatkowo zwieksza ich skuteczność ponieważ mogą odpalić salwą wiekszą ich ilość (albo i wszystkie) gdy nastapi poważny atak. Scatterguny to bronie bez wyszczególnionego pola ostrzału, mogą atakować cel w dowolnej pozycji względem okrętu.

Siły zbrojne Ludzkości zwykle okreslają okręty Kra'Vak przy pomocy kodów im przyznanych przez UNDIA (KEG, KERF etc.) choć właściwe nazwy poszczególnych klas są znane z przechwyconych depesz sygnałowych. Ludzkie załogi i żolnierze zwykle używają własnego slangu, najpopularniejszymi są "Kravy" czy "Kraki" choć w użycziu są także określenia nie nadające się do druku.

Notatki dla graczy flotą Kra'Vak

Flota Kra'Vak ma potencjał by być bardzo potężną i efektywną lecz wymaga ostrożnego prowadzenia w bitwie. Gros możliwości ofensywnych każdego okrętu Kra'Vak - czyli jego główne K-Guny - jest skupiony w dziobowym polu ostrzału tak więc taktyczne manewrowanie jest najważniejsze aby utrzymywać cele wewnątrz tego wąskiego łuku.

Grając tak na systemie kinowym jak i wektorowym przewidywanie posunięć przeciwnika jest kluczem do zwycięstwa. Kra'Vak nie posiadają żadnej broni używającej "kładzionych na stole" znaczników (takich jak salwy rakiet czy Plasma Bolty) ale ich główne uzbrojenie jest niezwykle efektywne JEŻELI pozostaje nakierowane na cel.

Używajcie ograniczonych zapasów scattergunów z rozwagą - siły wroga będą często próbowały zarzucić obronę zmasowanymi atakami lecz możliwość wystrzelenia wszystkich scattergunów jedną salwą jest świetna by skontrować tego typu taktykę za cenę pozostawienia niektórych okrętów bezbronnych przeciw kolejnym falom.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Reiner
Administrator



Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 1073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:22, 17 Lis 2015    Temat postu:

Opis rasy Sa'Vasku

[Notatka: Jeżeli chodzi o tło gry Ludzkość nie wie niemalże nic o Sa'Vasku poza tym co zostało zaobserwowane z ich możliwości bojowych. Większość szczegółów opisanych poniżej to materiał mający służyć jako tło do tworzenia interesujących scenariuszy; NIE reprezentuje informacji znanych "postaciom" graczy obecnych na okrętach podczas bitwy.]

Sa'Vasku istnieją już długi czas i przez millenia widzieli wzrost, upadek i śmierć wielu młodszych, podróżujących w kosmosie cywilizacji. Sami Sa'Vasku są ogromnymi, niemalże nieruchomymi stworzeniami które wiodą na wpół wodną egzystencję otoczeni i utrzymywanie przez przeróżne bio-techniczne konstrukty. Nie są nieśmiertelni lecz według ludzkich standardów żyją niewiarygodnie długo, nierzadko po tysiące lat. Na poszczególnych światach ich domeny znajduje się jedynie mała liczba właściwych Sa'Vasku i rzadko je oni opuszczają posługując się swymi konstruktami jako pełnomocnikami w komunikacji między własnymi światami i innymi rasami.

Ich technologia jest bardzo zaawansowana w niektórych dziedzinach jednak ograniczona w innych poprzez formę jaką przyjęła - dawno temu osiągnęli technologiczny płaskowyż i tam pozostali. Ich kontrola nad inżynieria biologiczną i biotechnologia jest ogromna a ich konstrukty bardzo wielozadaniowe ale na pewno nie są niewrażliwi na "toporne" uzbrojenie młodszych ras.

Niemalże jednoczesne (w skali galaktycznej) pojawienie się trzech agresywnych i ekspansjonistycznych młodszych ras - Ludzkości, Phalonów i Kra'Vak - w tej samej małej sferze kosmosu jest wydarzeniem bez precedensu w ostatniej historii (tj. w ostatnich kilkuset tysiącach lat!) i Sa'Vasku uważają to za niezmiernie niepokojące - niektórzy nawet wierzą iż jest to rezultat manipulacji genetycznych przeprowadzanych przez rasy nawet starsze niż oni, znane pod prostym mianem 'Starsi', z powodów których nawet Sa'Vasku nie rozumieją.

Ponad wszystko Sa'Vasku pragną utrzymać równowagę - są zadowoleni z tego jak sprawy się miały przez wiele dziesiątków tysięcy lat a boja się zmian i niestabilności. Zdali sobie sprawę że jawne zwycięstwo którejś z młodszych ras pozostawiłoby ich samych w niekorzystnej sytuacji i wrażliwych na atak. Mimo tego iż nie lubią otwartego mieszania się w sprawy innych ras (a także uważają młodsze rasy za będące poniżej ich uwagi), tym razem się zaangażowali - w efekcie usiłują doprowadzić do tego żeby właściwie nikt nie wygrał wojny a wszyscy protagoniści wyczerpali się na tyle by nie stanowić dalszego zagrożenia dla stabilności regionu.

Sa'Vasku zaangażują się więc (poprzez swoje konstrukty) po wszystkich stronach konfliktu w różnych miejscach i chwilach, szczególnie gdy jedna z ras wydaje się odnosić strategiczne zwycięstwo. Dla innych ras uchodzi to za niezgłębioną, tajemnicza agendę i gdy napotka sie zespół bojowy Sa'Vasku nigdy nie wiadomo czy będzie miał nastawienie przyjacielskie czy wrogie dopóki nie okaże swych intencji (często poprzez otwarcie ognia) a sensowna komunikacja jest niemożliwa dopóki Sa'Vasku sami jej nie zainicjują.

Miał miejsce szereg "spotkań" z konstruktami Sa'Vasku i ludźmi od kiedy nawiązano pierwszy kontakt w 2188, zawsze za inicjatywą samych Sa'Vasku. Całkowicie ignorują wszelkie wywołania i próby komunikacji z ludzkich okrętów i ludzkość nauczyła się że musi poczekać aż Sa'Vasku przyjdą do nich. Niekiedy próby komunikacji spotkały się z potężnymi atakami i być może interpretują oni niektóre wywołania jako agresywne namierzanie sensorami; to, razem ze wszystkim co dotyczy Sa'Vasku, pozostaje czystą teorią dla ludzi.

Bojowe konstrukty kosmiczne Sa'Vasku.

Okręty wojenne Sa'Vasku znane są jako Sra'Kith'Aa (Dalekosiężne Istoty Wojenne). Jest to termin jaki był używany przez konstrukty komunikacyjne podczas ograniczonego kontaktu z przedstawicielami ludzkości. Przez cały przebieg Wojny Xeno ludzkość nie dowiedziała się kompletnie niczego o Sa'Vasku czy ich motywach prócz tych strzępków informacji które obcy sami wyjawili.

Żadnych sygnałów pomiędzy okrętami Sa'Vasku, werbalnych czy innych, nigdy nie wykryto z wyjątkiem kiedy Sa'Vasku życzyli się kontaktować z Ludzkością. Teoretyzuje się że używają albo jakiejś formy telepatii albo czegoś niewykrywalnego za pomocą aktualnej ludzkiej techniki sensorycznej.

Nazwy klas okrętów Sa'Vasku są podawane w danych okrętu w formie najbardziej możliwego do wymowy odpowiednika właściwych wzorów dźwiękowych wydawanych przez konstrukty kontaktowe (specjalne istoty mówiące których Sa'Vasku używają by kontaktować się z Ludzkością gdy uznają to za niezbędne) opisujące te okręty. Użycie terminów takich jak "młodszy" czy "starszy" w nazwach okrętów implikuje to że jednostki Sa'Vasku autentycznie rosną i dojrzewają zmieniając się w większe klasy gdy się starzeją, lecz może to być także lingwistyczną pomyłką (jednakże jest też źródłem żartów typu "Jak dorosnę chce być superdrednotem!" w ludzkich siłach zbrojnych).

Nie wiadomo czy istoty-okrętowe Sa'Vasku mają tez indywidualne nazwy czy imiona i istnieje także możliwość pewnych niezgodności między nimi a nazwami "klas". Większość ludzkich flot kosmicznych przyjęła nadane przez UNDIA nazwy kodowe jako standardowe oznaczenia dotychczas napotkanych jednostek Sa'Vasku.
Nieoficjalnie ludzkie załogi określają je jako "Szpiczaki" albo "Kolczaści" w jawnym odniesieniu do ich wyglądu.
Każdy okręt Sa'Vasku jedt jednym wielkim bio-konstruktem, syntetycznym żywym stworzeniem
w pełnym tego pojęcia znaczeniu. Mimo iż napotkano wydzieloną "załogę" okrętów Sa'Vasku to oni sami byli konstruktami stworzonymi do określonych celów i zadań jak na przykład przerażający biotechniczni wojownicy używani jako grupy abordażowe i naziemne grupy szturmowe.
Okręt-istota Sa'Vasku będzie przenosił wiele mniejszych konstruktów o niemal nieograniczonej różnorodności, każdy wyspecjalizowany w określonych czynnościach i zadaniach. Te konstrukty dzieli się na dwa główne rodzaje - Wolicjonalni, którzy posiadają indywidualną inteligencję i ograniczoną wolę oraz Nie-Wolicjonalni którzy są bezmyślnymi bio-robotycznymi istotami robotniczymi.

Gros głównej struktury wewnętrznej okrętu Sa'Vasku określa się mianem "biomasy" która służy tak jako integralność strukturalna jak i materiał do hodowania myśliwco-podobnych Dron a także innych rodzajów amunicji do ciężkiego uzbrojenia. Surowa biomasa może być także używana w próbach naprawy i zastąpienia uszkodzonych systemów podczas walki. Większość okrętów Sa'Vasku prócz najmniejszych nosi także warstwę "pancerza" zwanego skorupą złożonej z martwej biomasy która nie może być przetworzona do innych celów.

Mobilność, zwrotność a także możliwości ofensywne i defensywne okrętu wojennego Sa'Vasku są w unikalny sposób elastyczne. Mogą dowolnie zrekonfigurować się, przesyłając swą dostępną energię do napędu, ekranów czy uzbrojenia w dowolnej ilości co sprawia że są bardzo nieprzewidywalni w walce. Okręt który w jednej chwili wykazuje niewiarygodne wartości ciągu może tuż po tym przekierować całą energię do uzbrojenia i wystrzelić potężny promień o potencjalnie ogromnym zasięgu. Sa'Vasku nie są jednak niezwyciężeni a okręt który przekaże całą energię do napędu czy uzbrojenia staje się bardzo wrażliwy na atak ponieważ nie będzie miał dość mocy by uruchomić systemy obronne czy naprawić uszkodzenia które odniesie.

Notatki dla graczy flotą Sa'Vasku.

Dowodzenie flotą Sa'Vasku w walce to wyzwanie i wymaga trochę więcej myślenia i planowania krok po kroku niż większość innych flot w Full Thrust. Jeżeli jednak możesz opanować to do poziomu mistrzostwa to unikalne możliwości okrętów Sa'Vasku czynią z nich godnych i niebezpiecznych przeciwników.

Jeżeli gracz Sa'Vasku prawidłowo przewidzi działania swojego przeciwnika i prawidłowo wykorzysta możliwości swych jednostek by mu się przeciwstawić w najbardziej wydajny sposób to będzie trudny do pokonania. Jeżeli nie uda mu się to najprawdopodobniej zostanie solidnie pokonany.

W swej "przeciętnej" formie okręty Sa'Vasku nie są wcale potężniejsze (a w pewnych względach gorsze) niż ich odpowiedniki we flotach innych ras czy mocarstw. Ich wielka siła leży jednak w umiejętności rozdysponowania dostępnej energii by zoptymalizować poszczególne aspekty działania z tury na turę. Jeżeli gracz Sa'Vasku przewiduje że otrzyma dużo ognia od przeciwnika w danej turze może przekierować energię do napędu lub obrony by uciec lub wytrzymać ostrzał. W następnej turze może znaleźć się w idealnej pozycji do ataku więc przekieruje energię do systemów ofensywnych i usmaży opozycję.
Pojedynczy średniej wielkości okręt Sa'Vasku może mieć zwrotność zwiadowcy, obronę lotniskowca floty albo ofensywną potęgę superdrednota - ale NIE na raz. Jeżeli zostanie złapany w złym miejscu ze złym rozdysponowaniem energii to zginie szybko...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Reiner
Administrator



Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 1073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:25, 17 Lis 2015    Temat postu:

Opis Rasy Phalonów

Biologia Phalonów jest w wielu miejscach całkiem podobna do ludzkiej.
Są oddychającymi tlenem istotami opartymi na węglu, aczkolwiek ich idealne warunki klimatyczne są cieplejsze i bardziej wilgotne niż preferowane ludzkie normy to oba gatunki mogą całkiem szczęśliwie przetrwać na wzajemnych światach.

Wygląd fizyczny Phalonów jest wyraźnie nie-humanoidalny.
Są dwunogami o dwustronnej symetrii lecz tu podobieństwo się kończy.
Każda z ich kończyn ma o jeden staw więcej niż ludzka, ich przysadziste, spodkowate tułowia są pokryte ochronnym egzoszkieletem a ich szerokie, płaskie głowy są zdominowane przez pojedynczą, dużą, trójsoczewkową optykę.

Phaloni mają trzy płcie - płodne samice i samców (choć różnica może być trudna do oceny dla ludzi) oraz bezpłodną trzecią odmianę która jest o wiele bardziej liczna niż pozostałe dwie i tworzy większość ich sił zbrojnych a także pokaźną część ich przywództwa. Samice są jajorodne, składają od jednego do pięciu jaj. W wielu z ich kultur młode po wykluciu wychowywane są w rozległych jednostkach rodzinnych podobnych do tych spotykanych w wielu ludzkich społeczeństwach.

Pomimo ich bardzo obcego wyglądu, Phaloni posiadają bardzo podobne do ludzkich procesy myślowe aż do punktu w którym sensowna komunikacja jest relatywnie prosta gdy już pokonano przeszkody w tłumaczeniu.
Ich mowa jest miękka i sycząca z okazjonalnymi ostrymi dźwiękami klikającymi co może zostać powtórzone przez większość ludzi po pewnej praktyce. Z ich strony, Phaloni sa w stanie używać bardzo sepleniącej i zaakcentowanej formy angielskiego.

Według ludzkich norm Phaloni wydają się być całkowicie amoralni.
Jeżeli chcą czegoś, to to wezmą; jeżeli stawi im się jakikolwiek opór, będą używać siły bez najmniejszego wahania - jeżeli to okaże się niepraktyczne, będą negocjować i próbować dostać to czego pragną.
Wszelkie umowy, porozumienia czy interesy z Phalonami są całkowicie tymczasowe. Wycofają się oni natychmiast ze wszystkiego jeżeli zauważą że równowaga sił się zmieniła. Gdy pyta się ich o te cechę, odpowiedź znaczy mniej więcej "to było wtedy, teraz jest to".
Wydają się całkowicie niezdolni do pojmowania dlaczego Ludzkość uważa to za nierozsądne.

Tymczasowe sojusze z Phalonami są możliwe, w szczególności gdy widzą oni że sytuacja przedstawia wzajemne korzyści, jednakże powinny być zawierane z ogromną ostrożnością. Gdy wspólny wróg zostanie pokonany istnieje duże prawdopodobieństwo że Phaloni zwrócą się na swych dotychczasowych "sojuszników" kiedy poczują że mogą na tym skorzystać.


Konglomerat Phalonów


"Phalon" to zangielszczona interpretacja tego jak ta rasa sama siebie nazywa w ich własnym głównym języku, "Phey-lon'a", który przekłada sie jako "Ludy Światów".
Siły kosmiczne Konglomeratu Phalonów znane sa jako "Phey-aaksha-tath'a" (dosłownie "Wielka Flota Ludów").

Konglomerat Phalonów jest luźną, mocno zbałkanizowaną federacją indywidualnych światów, włączając w to świat macierzysty (Cho-llon) i wiele osad kolonialnych. Przeróżne światy konglomeratu są zamieszkane przez wiele różnorodnych grup rasowych i plemiennych Phalonów, ale różnice mogą być trudne do zauważenia przez ludzi - ogólna obcość zaciera drobne różnice. W ten sam sposób Phaloni myślą że my ludzie wszyscy wyglądamy tak samo. Istnieje wiele zestawów ustrojów politycznych oraz wierzeń religijnych wśród ludów konglomeratu czym wykazują oni różnorodność prawie tak szeroką jak Ludzkość.

Normalne relacje wewnątrz społeczeństw Phalońskich są kompleksowe i konkurencyjne, lecz kiedy zagraża im zewnętrzna siła (taka jak konflikt między Kra'Vakami a Ludzkością) staną się oni wybitnie współpracujący, jako że widzą w tym wzajemną korzyść. Wielowiekowe rywalizacje i urazy moga być odłożone na bok, choć nadal nie rozwiązane, na czas trwania kryzysu, tylko żeby wypłynąć ponownie z jeszcze większą ilością pretensji i żalu dodanych do wciąż rosnącej listy czynów i wydarzeń (realnych jak i postrzeganych) które miały miejsce podczas kooperacji.

Phaloni podróżowali w kosmosie trochę dłużej niż Ludzie czy Kra'Vak ale pomimo to należą do tzw. "młodszych" ras w porównaniu do Sa'Vasku.
Konglomerat był świadom istnienia Ludzi jak i Kra'Vak i obserwował jak rozszerzają oni swe terytoria aż do spotkania. Przestrzeń Konglomeratu przylega tak do ludzkiej jak i Kra'Vackiej sfery wpływów i Phaloni już prowadzili kilka mało intensywnych wojen granicznych z Kra'Vakami zanim każda z tych ras nawiązała kontakt z ludźmi.

Nagła eskalacja Kra'Vacko-Ludzkich wrogości aż do wojny totalnej nieuchronnie wciągnęła Konglomerat do walki, aczkolwiek rezolutnie unikają postawienia się po którejkolwiek ze stron. Jak zawsze u Phalonów ich strona jest ich własną.

Pierwszy kontakt między Ludzkością a Phalonami miał miejsce w 2191 podczas potyczki samotnego okrętu Phalonów oraz zespołu wydzielonego FSE. Od tego incydentu jednostki Konglomeratu walczyły z flotami ludzi oraz Kra'Vaków wielokrotnie jednakże równocześnie grali rolę "sojuszników" (aczkolwiek tymczasowych i stricte dla własnych celów) po obu stronach konfliktu w innych starciach.


Okręty Phalonów


Typy okrętów Phalońskich podzielone są na trzy główne grupy.
Pierwszą z nich stanowią "Obrońcy" (ekwiwalent ludzkich klas eskortowców), drugą "Wojownicy" (klasy krążowników), oraz trzecią "Wielcy Wojownicy" (okręty głównych klas). Wewnątrz każdej grupy Phaloni zdają się rozróżniać typy tylko po nazwie klasy, niż po opisie. Na przykład Tsaara i Keraph są jednakowo nazywane "Wojownikami" pomimo tego że równają się odpowiednio krążownikowi lekkiemu i krążownikowi liniowemu. Termin "Statek Matka" jest powszechnie używany dla określenia Phalońskiego lotniskowca, choć te okręty także znajdują się w kategorii "Wielkich Wojowników"

Okręty Phalonów są ślimakowatymi konstrukcjami zbudowanymi z organicznych materiałów. Odmiennie niż w przypadku Sa'Vasku, których okręty są właściwie żywymi stworzeniami, Phaloni wykorzystują zaawansowaną biotechnologię w podobny sposób jak ludzie używają metalu i plastiku. Okręty Phalonów (czy jakiekolwiek ich inne wyposażenie) produkowane jest z biotechnologicznych komponentów lecz nie są żywymi stworzeniami w żadnym wypadku bardziej niż ludzki okręt skonstruowany ze stopów i polimerów.

Wewnętrzne przestrzenie dla załogi są na okrętach Phalonów zaokrąglone, wilgotne i dosyć niepokojące dla ludzkich zmysłów.
Pierwsza ludzka oficer na pokładzie uszkodzonego okrętu Phalonów, kapitan FSE Yvette Delacroix, została zacytowana w mediach jakoby powiedziała: "...teraz wiem jak musiał czuć się Jonasz...". Zgodnie ze wspomnieniami jednego z Legionowych Marines który jej towarzyszył, to co NA PRAWDĘ powiedziała było "...teraz wiem jak musi się czuć mój ginekolog...".

Okręt Phalonów konstruuje się w oparciu o relatywnie słabą strukturę wewnętrzną chronioną z zewnątrz przez utwardzoną "skorupę" złożoną z organicznych i krystalicznych materiałów. Na większych okrętach skorupę tworzy wiele warstw (nawet cztery dla największych klas) i tworzy bardzo efektywną ochronę przeciw nawet uzbrojeniu penetrującemu pancerz, takiemu jak K-Guny Kra'Vaków.

Najbardziej powszechna broń przeciwokrętowa Phalonów to projektor energii znany jako "Pulser", który jest pod wieloma względami podobny do standardowych ludzkich broni promieniowych. W przeciwieństwie do ludzkich promieni pulser jest bronią dającą się regulować i może być "nastawiony" na jedną z trzech możliwości: Promień o dużym zasięgu ale małej mocy, krótkiego zasięgu o zabójczo wielkiej mocy lub pośrednią która jest kompromisem pomiędzy tymi dwoma.
Każda bateria pulserów może być skonfigurowana na jeden z tych długich (L), średnich (M) lub bliskich (C) zasięgów przez dowódcę okrętu. Proces konfiguracji pulserów jest długi i wymaga wyłączenia systemów ofensywnych okrętu; nie można więc przeprowadzać go podczas bitwy i konfiguracja każdego pulsera musi być wybrana przed kontaktem z nieprzyjacielem.

Drugim głównym uzbrojeniem Phalonów jest Plasma Bolt Launcher (wyrzutnie pocisków plazmowych) zwykle montowany w "głowie" długiej przedniej struktury okrętu (choć niektóre z bardzo dużych klas posiadają dodatkowe wyrzutnie zamontowane w grzbietowych gondolach). Ten system potrafi wystrzelić pocisk stopionej plazmy o różnej mocy, w zależności od rozmiaru wyrzutni, który eksploduje na ustalonej pozycji od strzelającego okrętu rażąc wszystko w zasięgu wybuchu palącą falą rozszerzającej się plazmy i twardego promieniowania. Pola magnetyczne wokół lufy wyrzutni które wystrzeliwują pocisk także pozwalają go "nakierować", umożliwiając wycelowanie w dowolny punkt w promieniu 180 stopni od kierunku strzelania wyrzutni. Duża ilość energii jakiej wymaga wyrzutnia oznacza że system wymaga znacznego czasu przeładowania.

Phaloni używają myśliwców w większości ten sam sposób co ludzkie floty a ich myśliwce mają załogi liczące od jednego do trzech Phalonów. Zaobserwowano kilka różnych typów phalońskich myśliwców a najpopularniejszymi są wielozadaniowy Nith (kod UNDIA: PEG), ciężki myśliwiec Tuus (kod UNDIA: PUD) oraz przechwytujący Vaan (kod UNDIA: PAM).

Zamiast używać wyspecjalizowanych systemów obrony bezpośredniej przeciw atakującym myśliwcom phaloni używają swych głównych baterii pulserów w niskoenergetycznym ale szybkostrzelnym trybie obronnym. W tym trybie są także skuteczne przeciw ludzkim rakietom oraz ich własnym pociskom plazmowym.

Szczególnym spostrzeżeniem jest to że zaobserwowano start myśliwców TYLKO z phalońskich Statków-Matek. Ludzkie podejście operowania małymi ilościami myśliwców z pokładów drednotów i innych dużych okrętów nie będących lotniskowcami nie znajduje widocznie odwzorowania w doktrynie taktycznej Phalonów.

Phalońska gotowość do negocjowania z każdym (w szczególności kiedy mają coś do zyskania) oznacza że zaistniało wystarczająco dużo kontaktu werbalnego pomiędzy Ludzkością a Phalonami by obie strony nauczyły się wiele o wzajemnym pisanym oraz mówionym języku.
Ludzkie siły zbrojne wiedzą więc jak Phaloni nazywają swe klasy okrętów, aczkolwiek nazwy kodowe UNDIA (POGO, PINBACK etc.) nadal są używane do identyfikacji ich okrętów w większości raportów i sytuacji bojowych.

Phaloni znani są w slangu wojskowym ludzi pod różnymi przezwiskami, "Skorupiaki" to tylko jeden z przykładów odzwierciedlający tak ich ślimakowaty wygląd ich okrętów jak i zewnętrzne skorupy indywidualnych Phalonów.


Wszystkie przetłumaczone opisy ras publikuję dzięki uprzejmości psborsuka z bloga Borsuczy Warsztat:)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WarZag Strona Główna -> Full Thrust Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin