Forum WarZag Strona Główna WarZag
ZAGŁĘBIOWSKI KLUB GIER BITEWNYCH I FANTASTYKI "WARZAG"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Nowa kampania ?
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WarZag Strona Główna -> Mordheim i Warheim
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ink




Dołączył: 27 Mar 2014
Posty: 7
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 7:14, 10 Wrz 2015    Temat postu:

ja gram tak czy siak.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krnabrny




Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 627
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 8:16, 10 Wrz 2015    Temat postu:

Nie mam zamiaru zmieniać zasad eksploracji. Zostają te które wymyśliłem. To jest jednorazowy pomysł tzn obejmujący jedna fabularna kampanię.

Tak jak Arek mówi - nikt nikogo do gry w te kampanię nie zmusza, ja nikogo nie mam zamiaru zmuszać i namawiać. Wymyśliłem zasady do kampanii, są chętni więc mam zamiar te kampanię zagrać.

Jako że oficjalnie zebraly się 4 osoby ( Wolfgar, Grungnar, Ink i ja ) kampania się odbędzie. Jak ktoś chce dołączyć to zapraszam, ale zasad nie zmienię.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wolfgar
Graal Knight



Dołączył: 02 Cze 2013
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Będzin

PostWysłany: Czw 9:19, 10 Wrz 2015    Temat postu:

Ok ale rozumiem ze nie w ten piątek?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krnabrny




Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 627
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 9:22, 10 Wrz 2015    Temat postu:

Jakby byli chętnie na ten piątek to można zagrać. Można tez wstępnie zagrać tak jednorazowo żeby przetestować sobie bandy i tak dalej. Słowem - co kto lubi.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Grish




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 411
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Będzin/Sosnowiec

PostWysłany: Czw 9:35, 10 Wrz 2015    Temat postu:

Krnabrny napisał:
(...)
Wieczorem wrzucę pierwsze 2 scenariusze żeby pokazać o co chodzi.


Wrzucisz?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pepe




Dołączył: 07 Sie 2015
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kęty

PostWysłany: Czw 9:38, 10 Wrz 2015    Temat postu:

quidamcorvus napisał:
Zasadniczo celem jest zdobycie jak największej ilości Punktów Kampanii.

Można też ustalić, że należy zdobyć określoną sumę zk albo złożyć artefakt z kilku części.

Możliwości jest sporo.


Sorry ale te które wymieniłeś nic nie zmieniają.

Ja mam taką wizję, żeby grać w kampanię na normalnych zasadach przez x rund w których gracze mogą odnaleźć ukryte kawałki mapy. Te mapy muszą być noszone w ekwipunku przez model/e bohaterów. Można by je zrabować, można by też wprowadzić zasadę wg której dałoby się dowolny model wrogiego bohatera przesłuchać (trzeba by go przenieść do własnej strefy wystawienia przez dwa modele ale przesłuchiwałby go tylko i wyłącznie model bohatera przez x tur). Jeszcze nie mam pomysłu w jaki sposób te mapy by pomagały w rozgrywce lub też co dzięki nim można by zyskać. Następnie po rozegraniu x tur pierwszej części kampanii, rozpoczynałaby się druga część. Druga byłaby w podziemiach, gdzie wszystko byłoby już dużo trudniejsze, występowałby istoty eteryczne i potwory z D&D. Rozgrywki mogłyby się odbywać na dwa sposoby czyli na zasadach WFS (rozmieszczenie korytarzy i komnat byłoby znane - i tutaj można by wykorzystać posiadanie map) i na zasadach WHQ gdzie losowałoby się każdy element przed wkroczeniem do niego. Jest wiele kwestii które trzeba by rozstrzygnąć, np jak jest zasięgiem widzenia, co się dzieje jeżeli wchodzimy w korytarze które prowadzą poza planszę itp.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krnabrny




Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 627
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 11:27, 10 Wrz 2015    Temat postu:

Wrzuce. Zapomniałem wczoraj z domu tego zrobić a w pracy nie mam.

Ale żeby nie było. Scenariusze są mniej więcej takie:

1)Polowanie na głosy

Na stole nalezy umieścić model radnego. Radny jest goniony przez kompanie atakującą. Do radnego nie można strzelać, można go atakować wręcz. Kazdy efekt traktowany jest jak powalony na ziemię. Radny zaczyna 10" od lini rozstawienia atakujących ( standardowe 6") i porusza się 2k6" w kierunku najbliższego modelu bohatera z grupy obrońców.

Atakujący ma wyłączyć radnego i odtransportować go do swojej strefy rozstawienia ( jak niesie go 1 model sz/2; jeśli 2 modele to bez kar, duży cel to samo bez kar ).
Broniący ma umożliwić radnemu ucieczkę do własnej krawędzi stołu ( radny porusza się zawsze w celu najbliższego modelu bohatera kompani broniącej chyba że znajduje się w zasięgu 10" od krawędzi i wtedy leci prosto do niej )

Jeśli na początku tury w 4" od modelu radnego znajdzie się wrogi model, związany walką lub nie, rady ucieka 2k6 w losowo wybranym kierunku lecz nie może to być ruch kończący sie zetknięciem z wrogim modelem.

Nagrody: 5k10zk standardowo dla każdego
Obrońca: +3k10zk jeśli radny ucieknie, +2k10 jeśli rozbijemy przeciwnika po tym jak radny uciekł. Jeśli chcemy gra trwa jeszcze 2 tury po ucieczce radnego za stól
Atakujący: +5k10zk za pojmanie radnego i odtransportowanie go za własną krawędź stołu

Radny ma statystki przeciętnego człowieka. Nigdy się nie broni i zawsze stara się uciec z walki.

2)Moje pantofle ! Moje skarby ! Moje mokasyny !
Na środku stołu nalezy umieścić budynek reprezentujący dom kupca. Kompania broniąca musi umieścić wszystkie modele wewnątrz tego budynku. W budynku znajduje się 5+k10 znaczników. Model może nieść na raz tyle znaczników na ile pozwala mu jego siła. Każdy niesiony znacznik zapewnia mu karę -1 do szybkości, do maksymalnego poziomu 1 sz. Kompania atakująca przed rozpoczeciem rozgrywki musi wykonać rzut k10 i dodać do niego najwyzsza inicjatywę modelu z kompani broniącej. Wynik określa odległość do jakiej udało się niezauważonej podejść do budynku kompani atakującej. Atakujący ustawia się dalej niż uzyskany wynik wyrażony w calach. W każdej turze każdy bohater może podnieść 1 znacznik na każde 3 punkty inicjatywy, ale nie mniej niż 1 na turę. Zadanie obrońcy to wynieść poza stół 51% znaczników. Zadanie atakującego to niedopuścić do wyniesienia przynajmniej 51% znaczników.

Nagrody
Atakujący: Za każdy odzyskany znacznik kosztowności +1k10 zk; Jeśli wyniesie wszystkie znaczniki dodatkowo k3 Mikstur leczenia
Broniący: Za każdy odzyskany znacznik kosztowności +1k10 zk; Jeśli nie dopuści do wyniesienia wszystkich znaczników k3 PD dla dowódcy

Tak z głowy napisane, orginały są inaczej rozpisane.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Grungnar Gundrikson




Dołączył: 02 Kwi 2014
Posty: 119
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

PostWysłany: Czw 18:36, 10 Wrz 2015    Temat postu:

To co kto jutro będzie? Ja będę i wezmę wszystkie bandy więc jak coś mogę grać i kampanie i normalnie

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krnabrny




Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 627
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 19:22, 10 Wrz 2015    Temat postu:

Ja jutro będę i też wezme wszystkie swoje bandy.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krnabrny




Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 627
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 8:11, 09 Paź 2015    Temat postu:

Ok na obecną chwilę mam 4 z 6 kart do kampanii. Obecnie wygląda to tak
- Krnąbrny - Marienburg
- Arek - Khazadzi z Gór Krańca Świata
- Radzik - Łowcy Czarownic
- Grisz - Zwierzoludzie

Nie ukrywam że ci twoi Zwierzoludzie średnio mi pasują do układanki Griszu... ale jak tam chcesz.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Grish




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 411
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Będzin/Sosnowiec

PostWysłany: Pią 9:01, 09 Paź 2015    Temat postu:

Krnabrny napisał:
Ok na obecną chwilę mam 4 z 6 kart do kampanii. Obecnie wygląda to tak
- Krnąbrny - Marienburg
- Arek - Khazadzi z Gór Krańca Świata
- Radzik - Łowcy Czarownic
- Grisz - Zwierzoludzie

Nie ukrywam że ci twoi Zwierzoludzie średnio mi pasują do układanki Griszu... ale jak tam chcesz.


A co jest nie tak ze zwierzoludzmi?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krnabrny




Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 627
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 9:18, 09 Paź 2015    Temat postu:

Zobaczysz w trakcie kampanii ale już w sumie rozwiązałem problem i cię jakoś upchnołem z tymi kozojebcami ;] ]


Pytanie - chcecie grać dziś scenariusz na 4 osoby czy 2x2 osoby ?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Radzik




Dołączył: 20 Mar 2014
Posty: 214
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec

PostWysłany: Pią 9:32, 09 Paź 2015    Temat postu:

Dla mnie wsjo ryba.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krnabrny




Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 627
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 9:58, 09 Paź 2015    Temat postu:

Miasto Waraheim leżące w pasie Księstw granicznych opanował chaos. Baron von Loutendorf przepadł. Co się z nim stało, gdzie się udał - tego nie wie nikt. Nikt z rady miasta nie ma zamiaru czekać na jego powrót. Już kilka dni po jego zniknięciu miasto obwołano wolnym miastem. Teraz mistrzowie gildii, krasnoludzcy inżynierowi, kupcy z dalekich krain oraz lokalni wataszkowie - wszyscy walczą w mieście o rozszerzenie swoich wpływów. Dziesiątki kompanii najemników ściągają do miasta wabione złotem i regularnym żołdem by wziąć udział w największej przygodzie swojego życia - brutalnych początkach demokracji w starym świecie. Demokracji gdzie głosy liczy się mieczem i toporem.

Radni zwołali kompanie najemników z wszelkich stron świata. Przybyli w wielkiej liczbie.
Krasnoludzki radny- Borm Złotozęby, właściciel jednego z największych banków w Księstwach Granicznych, jednocześnie przywódca krasnoludzkiej gildii, został wsparty drużyną zaprawionych w bojach krasnoludzkich wojowników, dowodzonych przez syna swego dalekiego kuzyna.
Grimhald Krzywonos, radny dzielnicy Zamenhof, prywatnie wielki darczyńca Świętego Oficium, uzyskał wsparcie odziału łowców czarownic dowodzonego przez młodego i pełnego zapału Inkwizytora.
Hans Maurer, kapitan portowy, prywatnie marienburgczyk, przeprowadził zaciąg wsród swoich ziomków w samym Marienburgu, i zatrudnił kompanię występującą pod szyldem “Marienburskich łowców potworów”.
Eryk Backenbauer, członek miejscowej arystokracji i reprezentant tej zacnej grupy w radzie miasta, skrywa czarny sekret. Podszepty chaosu skłoniły go do zaciągnięcia na swą służbę miejscowych zwierzoludzi. Ci musieli ugiąć się przed jego wolą. Wolą najpotężniejszego czarownika władającego magią chaosu jaki stąpał po ziemi Księstw Granicznych

1)Zasady nadrzędne kampanii :

Akty: Kampania dzieli sie na 3 akty po 4 potyczki każdy. Drugi akt zależny jest od rozwoju wypadków w akcie 1, 3 zależy od rozwoju wypadków w 1 oraz 2 akcie.

Sojusze: Istnieje możliwość zawiązywania sojuszy między graczami których charakter na to zezwala. W grze wieloosobowej reprezentowane są charaktery. Kompanie praworządne walczą z chaotycznymi, neutralnymi oraz złymi itp. W celu zawiązania sojuszu należy ogłosić to wszystkim pozostalym graczom w momencie kiedy dowódca naszej kompanii znajdzie sie do 12” od dowódcy kompanii z którą chcemy zawiązać przymierze na czas trwania potyczki.

Mimo że świat upada Ork nie będzie Krasnoludowi bratem nawet w obliczu największego z zagrożeń. Niektóre rzeczy zwyczajnie się zdarzyć nie mogą.

Od kołyski aż po grób: W czasie kampanii obowiązuje zakaz dokupywania bohaterów. Można dokupować jedynie stronników. Polegli bohaterowie lub ci którzych rany uniemożliwiają dalszą walkę zostaja wykreśleni z karty bandy. Przykładowo nie można odkupić poległego bohatera ani żadnego bohatera jego typu w całym czasie trwania kampanii. Bohater nie wykupiony na poczatku kampanii również nie może dołączyć do niej w czasie jej trwania.

Łaskawy panie Elektorze, zrozum proszę iż ani ja Konrad von Bleish ani moi podwładni nie możemy pozwolić sobię by rządził nami niedoświadczony kapitan. Nasze życie i sprawa jest dla nas zbyt istotna.

2)Warunki zwycięstwa

Każda kompania biorąca udział w kampanii posiada własne motywy oraz zadania. Sponsorzy lub Panowie wyznaczyli każdej kompanii zadania bazujące na jej charakterze oraz pochodzeniu. Zadania główne zostaną wyjawione w trakcie trwania kampanii pomiędzy 1 a 2 aktem.

Ustalmy coś raz a dobrze wiedźmo. Jestem łowcą czarownic. Nie interesują mnie twoje świecidełka, nie interesują mnie złote góry czy magiczne artefakty. Interesuje mnie tylko twoja śmierć na pobliskim stosie. Ty to wiesz, ja to wiem i wie to całe święte oficjum. Skończmy więc te igraszki. Poddaj się lub giń.

3) Scenariusze
Kampania zawiera kilka scenariuszy które rozegrane musza być w określonym porządku. Dalsze losy kampanii wynikają z poprzednich scenariuszy rozegranych przez graczy. Ponadto istnieje kilka scenariuszy które można losować w czasie kampanii poza misjami głównymi - te scenariusze również wpływają na fabułę kampanii. Scenariusze poboczne wybiera się poprzez rzut k4.

1)Polowanie na głosy

Na stole należy umieścić model radnego. Radny jest goniony przez kompanie atakującą. Do radnego nie można strzelać, można go atakować wręcz. Każdy efekt traktowany jest jak powalony na ziemię. Radny zaczyna 10" od linii rozstawienia atakujących ( standardowe 6") i porusza się 2k6" w kierunku najbliższego modelu bohatera z grupy obrońców.

Atakujący ma wyłączyć radnego i odtransportować go do swojej strefy rozstawienia ( jak niesie go 1 model sz/2; jeśli 2 modele to bez kar, duży cel to samo bez kar ).
Broniący ma umożliwić radnemu ucieczkę do własnej krawędzi stołu ( radny porusza się zawsze w celu najbliższego modelu bohatera kompani broniącej chyba że znajduje się w zasięgu 10" od krawędzi i wtedy leci prosto do niej )

Jeśli na początku tury w 4" od modelu radnego znajdzie się wrogi model, związany walką lub nie, rady ucieka 2k6 w losowo wybranym kierunku lecz nie może to być ruch kończący sie zetknięciem z wrogim modelem.

Nagrody: 5k10zk standardowo dla każdego
Obrońca:
3k10zk jeśli radny ucieknie,
2k10 jeśli rozbijemy przeciwnika po tym jak radny uciekł. Jeśli chcemy gra trwa jeszcze 2 tury po ucieczce radnego za stól
Atakujący:
5k10zk za pojmanie radnego i odtransportowanie go za własną krawędź stołu

Radny ma statystki losowo wybranego najemnego ostrza dostępnego dla drużyny . Nigdy się nie broni i zawsze stara się uciec z walki.
Kompanie krasnoludzkie: 1-3 Zabójca , 4-6 Poszukiwać skarbów
Zbrojne stado zwierzoludzi: 1-3 Alchemik , 4-6 Astrolog ( lub inne najemne ostrze posługujące się magią lub pokrewną dziedziną reprezentujace Backenbauera )
Ludzkie bandy: Losowo wybrane najemne ostrze
Radni mogą wykorzystywać wszelkie umiejętności jakie zapewnia im bycie danym najemnym ostrzem.

2)Moje pantofle ! Moje skarby ! Moje mokasyny !

Na środku stołu należy umieścić budynek reprezentujący dom kupca. Kompania broniąca musi umieścić wszystkie modele wewnątrz tego budynku. W budynku znajduje się 5+k10 znaczników. Model może nieść na raz tyle znaczników na ile pozwala mu jego siła. Każdy niesiony znacznik zapewnia mu karę -1 do szybkości, do maksymalnego poziomu 1 sz. Kompania atakująca przed rozpoczęciem rozgrywki musi wykonać rzut k10 i dodać do niego najwyższa inicjatywę modelu z kompani broniącej. Wynik określa odległość do jakiej udało się niezauważonej podejść do budynku kompani atakującej. Atakujący ustawia się dalej niż uzyskany wynik wyrażony w calach. W każdej turze każdy bohater może podnieść 1 znacznik na każde 3 punkty inicjatywy, ale nie mniej niż 1 na turę. Zadanie obrońcy to wynieść poza stół 51% znaczników. Zadanie atakującego to niedopuścić do wyniesienia przynajmniej 51% znaczników.

Nagrody: 5k10zk standardowo dla każdego
Atakujący: Za każdy odzyskany znacznik kosztowności +1k10 zk; Jeśli wyniesie wszystkie znaczniki dodatkowo k3 Mikstur leczenia

Broniący: Za każdy odzyskany znacznik kosztowności +1k10 zk; Jeśli nie dopuści do wyniesienia wszystkich znaczników k3 PD dla dowódcy

3) Ja jestem prawem

Przed domem radnego zebrała się grupa mieszczan wyraźnie niezadowolonych z działań władzy. Mieszczanie postanowili nie dopuścic do tego by radny dotarł na istotne głosowanie na którym zapaść ma decyzja co do ustalenia ceny żywca wieprzowego. Grupa przypadkiem rzecz jasna wspomagana jest przez kompanię najemników. Jak każdy w Waraheim rzecz jasna najemnicy wspomagają wściekłych mieszczan z dobroci serca. Decyzja radnego jest prosta. Tłuszczę rozpędzić, najemników na kopach wyprosić do miejsca z którego przypełźli. Oczywiście radny również chciałby dotrzeć na głosowanie. Chyba najbardziej chciałby dotrzeć na głosowanie.

Elementy terenu należy rozmieścić normalnie, jak w przypadku potyczki na stole miejskim.

Następnie należy określić który z graczy będzie obrońcą a który atakującym. W tym celu należy rzucić k6 lub zwyczajnie dość do porozumienia w tej kwestii.

Warunki zwycięstwa

Atakujący: Celem atakującego jest opóźnienie lub uniemożliwienie radnemu dotarcia na głosowanie. W tym celu nie mogą dopuścić by model radnego znalazł się w kontakcie z krawędzią stołu. Krawędź stołu należy wyznaczyć przed rozpoczęciem potyczki oraz przed ustaleniem strony atakującej oraz broniącej.
Dodatkowo: Zamieść sprawę pod dywan. Nie dopuścić do tego by obrońcy przedarli się z informacją o ataku do krawędzi stołu. Nikt na głosowaniu nie może się dowiedzieć o ataku. Za przedarcie uznaje się dotransportowanie modelu do wyznaczonej wcześniej krawędzi stołu. Model traktuje się jak model który opuścił stół.

Broniący: Dotrzeć do wyznaczonej wcześniej krawędzi stołu.
Jeśli uda się doprowadzić model radnego do wyznaczonej krawędzi przed upłynięciem 6 tury uznaje się że radny dotarł na czas. Jeśli między 7 a 10 turą radny spóźnił się na spotkanie, co skutkuje jego gniewem oraz potrąceniem części żołdu.
Dodatkowo: Za każdy wyłączony model z kompanii najemników radny wynagradza kompanię pewną ilością złotych koron.
Opcjonalnie: Dotransportować wiadomość o ataku. Jeśli wiadomość zostanie dostarczona kompania przeciwnika nie uzyskuje premii za zamiecenie sprawy pod dywan.

Nagrody: 5k10zk standardowo dla każdego

Atakujący:
5k10 zk za zamiecenie sprawy pod dywan. Nikt nic nie powie jeśli nie ma kto powiedzieć.
3k10 zk za uniemożliwienie radnemu dotarcia na spotkanie
Obrońca:
3k10 zk za dotarcie do wyznaczonej strefy
1k10 za każdy wyłączony model z kompanii najemników przeciwnika



4) Pacyfikacja

Mieszczanie nie wytrzymają już ani dnia. Miasto wrze. Tłuszcza wychodzi na ulicę by ukrucić walki między radnymi. Radni zdecydowali ponad podziałami. Trzeba działać. Oczywiście działać ostro i stanowczo lecz nie pozostawiać za sobą setek trupów. Każdy mieszczanin przecież jest czyimś klientem.

Elementy terenu należy rozstawić zgodnie z przysłowiową sztuką. Teren miejski.

Na środku stołu należy umieścić grupę 2k10 modeli reprezentujących gniewnych mieszczan, strażników miejskich oraz innych przedstawicieli miejskiego folkloru. Zadaniem każdego z graczy jest wyłączyć jak najwięcej modeli mieszczan do czasu zakończenia zamieszek. Mieszczanie są traktowani jak motłoch i podlegają jego zasadą. Z mieszczanami można walczyć tylko i wyłącznie wręcz bez broni. Radni chcą uniknąć rozlewu krwi. Mieszczanie są traktowani jako WzA przy wyniku 3+ na tabelkę. Są zbyt stłuczeni lub przestraszeni żeby walczyć dalej. Mieszczanie są odporni na rozbicie.

Na początku każdej tury należy wykonać rzut k10. Wynik rzutu określa ilu wściekłych mieszczan wkroczy na pole bitwy. Mieszczanie pojawiają się z losowo wybranych budynków lub krawędzi stołu jeśli żaden z budynków nie jest wolny ( tzn nie okupowany przez model któregoś z graczy ).

Warunki zwycięstwa: Gra toczy się do momentu zakończenia zamieszek tzn do czasu aż na stole nie pozostanie żaden model wściekłego mieszczanina lub do czasu upłynięcia 10 tury.

Nagrody: 5k10zk standardowo dla każdego

1k10zk za każdy model motłochu wyłączony
1k10zk za każdy model motłochu który na koniec gry nie został wyłączony z akcji i pozostaje na stole


I)Scenariusz fabularny pierwszy

Radni postanowili rozpocząć wyścig do ratusza. Każdy w towarzystwie swoich najemników dumnie kroczy ulicami miasta. Starcie jest nieuniknione. Każdy radny dobrze wie czego pragnie.

Tereny: Zaleca się grę na stole miejskim 48x48”. Zakładana jest liczba graczy 4, w przypadku gry na 6 graczy nalezy wybrać stół 72x48”. Budynki należy rozmieścić tak by przypominały miasto z regularnymi ulicami. W środku nalezy umieścić duży budynek reprezentujący ratusz. To on jest celem radnych.

Radni: Każda drużyna na poczatku potyczki zostaje obdarowana stosownym dla niej radnym. Radny dowodzi kompanią, na potrzebę testów CP wykorzystujemy statystki radnego. W celu wskazania radnego nalezy losowo określić model najemnego ostrza dostępnego dla kompanii ( w przypadku drużyn nieposiadających dostępu do najemnych ostrzy, należy fabularnie dopasować radnego z pośród najemnych ostrzy ).
Kompanie krasnoludzkie: 1-3 Zabójca , 4-6 Poszukiwać skarbów
Zbrojne stado zwierzoludzi: 1-3 Alchemik , 4-6 Astrolog ( lub inne najemne ostrze posługujące się magią lub pokrewną dziedziną reprezentujace Backenbauera )
Ludzkie bandy: Losowo wybrane najemne ostrze
Radni mogą wykorzystywać wszelkie umiejętności jakie zapewnia im bycie danym najemnym ostrzem.

Starcie Rady: Radni walczą między soba. Będą kierować się z maksymalną prędkością do ratusza umieszczonego na środku stołu. Jeśli posiadają broń zasięgową będą starali się strzelać kiedy w polu ich widzenia znajdzie się radny przeciwnika. Zadna kompania nie może zaatakować radnego przeciwnika do czasu aż radny jej kompanii pozostaje w stanie innym niż WzA! lub ucieka.

Warunki zwycięstwa: Komapnia której radny przetrwał najdłużej zostaje uznana za te która kontroluje ratusz. W przypadku gdy żadne radny nie przetrwa do końca 10 tury lub pozostanie więcej niż 1 model radnego na koniec 10 tury - starcie pozostaje nieroztrzygnięte.

Nagrody: 5k10zk standardowo dla każdego

3k10 za każdy wyłączony model radnego pokonany w walce przez naszego radnego
2k10 za każdy wyłączony model radnego pokonany w walce przez naszą kompanie
1k10 za każdy model bohatera przeciwnika który wyłączyła nasza kompania


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krnabrny




Dołączył: 01 Cze 2013
Posty: 627
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 10:01, 09 Paź 2015    Temat postu:

Pokazuje i objaśniam :

Są 4 scenariusze zwykłe - pojedyńcze, grane po kolei. Oraz 1 fabularny masowy. Czyli w czasie 1 aktu każdy zagra 1 scenariusz masowy oraz 3-4 scenariusze poboczne ( zobaczymy jak wyjdzie ). Ostatni tzn 4 scenariusz jest przewidziany na dowolną liczbę graczy tzn 2-3-4-5-6 ( w przypadku 5-6 graczy zwyczajnie zmodyfikuje ilość mieszczan ).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WarZag Strona Główna -> Mordheim i Warheim Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
Strona 3 z 4

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin