Forum WarZag Strona Główna WarZag
ZAGŁĘBIOWSKI KLUB GIER BITEWNYCH I FANTASTYKI "WARZAG"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Domowe zasady - 8ed mod development
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WarZag Strona Główna -> Warhammer Fantasy Battles
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zgłębiczart




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Głębiny

PostWysłany: Nie 16:49, 28 Cze 2015    Temat postu: Domowe zasady - 8ed mod development

A gdyby tak, wziąć całą obecnie 8ed i zmienić nieznacznie podstawowe zasady:
1. GreatWeapon: RequiresTwoHands, AlwaysStrikesLast, MultipleWounds(2), niweluje pancerz oprócz ScalySkin
2. Halberd: RequiresTwoHands, +1S (charged), NegatesMountedAndBardingBonuses, MultipleWounds(2)
3. Spear: +1S (charged), NegatesMountedAndBardingBonuses, ExtraRank
4. Spear (mounted): +1S (charge)
5. Lance (mounted): +2S (charge) (charge)
6. AdditionaHandWeapon: RequiresTwoHands, +1WS
7. Shield (modelsOnFoot): ScalySkin(6+), nie chroni przed Stomp/Thunderstomp
8. HandWeapon&Shield (modelsOnFoot) (all not mounted creatures): ScalySkin(5+), nie chroni przed Stomp/Thunderstomp
9. Shield (mounted): ArmourSave 6+ (normalnie, kumulatywnie z innymi elementami pancerza)
10. Flail: RequiresTwoHands, AlwaysStrikesLast, MultipleWounds(2)

ImpactHit:
Każdy modeli z poniższych typów zadaje posiada zasadę ImpactHit(1) z bazową siłą w stosunku do modelu typu po lewej):
Swarms < War Beasts, Infantry < Cavalry < Monstrous Infantry < Monstrous Beasts < Monstrous Cavalry < Monster
Jeżeli model posiada już zasadę ImpactHit, wtedy korzysta ze swojej oryginalnej definicji ImpactHit(n+1)

Mounted, Barding:
bonusy do pancerza wynikające z tych zasad nie mają zastosowanie:
1. dla Cavalry gdy walczy z typami: Monstrous Infantry, Monstrous Beasts, Monstrous Cavalry, Monster
2. dla Cavalry gdy walczy z postaciami jadącymi wierzchem ale nie dla wierzchowców
3. dla Monstrous Cavalry gdy walczy z typami: Monster

Poison:
Zasada Poison umożliwia przerzut na zranienie przeciwnika (toWound roll).

Scaly Skin:
Zasada ta daje bonus do pancerza, ten bonus nie jest modyfikowalny normalnymi modyfikatorami od siły. Zasada ta kumuluje się normalnie z innymi bonusami do pancerza. Bonus wynikający z tej zasady nie jest brany pod uwagę w momencie rozpatrywania efektów magii Metalu.

Steadfast:
Jeżeli jednostka walcząca posiada dwukrotnie większą sumaryczną powierzchnię podstawek od wszystkich związanych walką z nią jednostek przeciwnika, to wtedy jest Steadfast.

Dostawianie się po szarży:
Dostawianie się po staremu, z wyjątkiem, że jeżeli jednostka szarżujaca ma powierzchnię podstawek conajmniej dwa razy większą, wtedy jednostka szarżowana musi się dostawić.
---

W efekcie mamy:
ad. 1. broń GreatWeapon nie jest już tak efektywna w walce ze wszystkim. Dalej jednak pełni funkcję bronii do otwierania puszek i jest bardziej efektywna do walki z dużymi rzeczami
ad. 2. Halabarda podobnie, dodano pewien aspekt wykorzystania broni jako broni obronnej
ad. 3. Włócznie przyjmują rolę ogólnie defensywną, z zadaniem na przyjęcie szarży, a zwłaszcza kawalerii
ad. 6. Mistrzostwo w opanowaniu walki dwoma brońmi ma odzwierciedlenie w średnio lekko lepszym ataku i obronie
ad. 8. W przypadku tarczy eliminacja ParrySave na rzecz historycznie lepszego bonusu do pancerza wydaje się dobrym pomysłem
ad. 10. W tym przypadku mocno się waham, jednakże chciałbym wyeliminować bonus do siły
ad. Armour Piercing. tutaj się waham
ad. ImpactHit. Bonus wynikający z masy podczas szarży.
ad. Mounted, Barding: bonus do pancerza wynikający z wielkości (kawalerzysta vs Ogr) jest bezzasadny, kawaleria to jednostka głównie do zwalczania piechoty
ad. Poison. Wydaje mi się, że bonus polegający na przerzucie na trafienie jest o wiele lepszym pomysłem niż zawsze zadawanie rany na szóstce przy trafieniu
ad. ScalySkin: modyfikacja wynika z faktu iż brakowało takie pośredniego modyfikatora, a ta zasada idealnie się wpisuje w zapotrzebowanie ; )
ad. Steadfast: na pierwszy rzut oka wydaje się być skomplikowane, ale de facto widać to na oko, a w razie niepewności można wykonać prosty rachunek
ad. Dostawianie się po szarży: eliminacja głupiego w moim mniemaniu odginania


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zgłębiczart dnia Wto 18:53, 30 Cze 2015, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zgłębiczart




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Głębiny

PostWysłany: Nie 17:14, 28 Cze 2015    Temat postu:

Przykładowo:
BlackArkCorsairs: WS5 (ale nadal jeden atak)
Gory: mają WS5 jeżeli mają AHW
WitchElves: mają również WS5, ale jeden atak mniej, natomiast ich poison nie rani już automatycznie (ta jednostka miała zazwyczaj przerzut na trafienie w połączeniu z Poisonem było to zabójstwo - nadal jest zabójcze, ale nie dla czołgów lub kamiennych ożywieńców ;])
Saurusi są mocniej zabezpieczeni
Podstawowe Orki nagle zaczynają być interesującym wyborem, a gobliny z tarczami trudniejsze do zabicia
Szarża lekką kawalerią w oddział włóczników i halabardników jest wyrokiem śmierci.
Szarża ciężką kawalerią z pancerzem 1+ we włóczników, po uwzględnieniu modyfikatorów zmienia pancerz kawalerii z 1+ na 4+: a włócznicy i halabardziści to właśnie jednostki do walki m.in. z kawalerią właśnie.
skaveńsckie RatOgry wyglądają ciekawiej na tle tych zmian, natomiast HighElficka piechota z wielkąbronią staje się wyborem specjalistycznym.

Osobiście uważam, że eliminacja bonusów do siły dla WielkiejBronii i Halabardy, zmiana zasady Poison oraz zmiana zasady dotyczącej odginania jest tutaj kluczowa i bardzo chętnie sobie bym zagrał na taką modyfikację.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wolfgar
Graal Knight



Dołączył: 02 Cze 2013
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Będzin

PostWysłany: Nie 19:46, 28 Cze 2015    Temat postu:

Ciekawe ciekawe co ma na celu ten temat? Jakieś testy czy club rulez:) ciekawie to wygląda.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zgłębiczart




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Głębiny

PostWysłany: Nie 22:24, 28 Cze 2015    Temat postu:

No mnie się wydaje, że można by na wszelki wypadek rozpocząć myślenie na temat wytworzenia modu klubowego do 8ed, potestować trochę i może podzielić się z resztą świata tym później ; -)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Micz




Dołączył: 28 Lis 2013
Posty: 468
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Middenheim

PostWysłany: Nie 23:30, 28 Cze 2015    Temat postu:

6. AdditionaHandWeapon: RequiresTwoHands, +1WS

Czemu WS ??


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zgłębiczart




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Głębiny

PostWysłany: Nie 23:46, 28 Cze 2015    Temat postu:

*Micz, bo +1A nie reprezentuje dobrze w moim odczuciu umiejętności władania dwiema broniami. Według mnie wojownik władający dwoma broniami naraz czasami używa drugiej ręki do parowania, czasami do ataku. Średnio zatem +1WS uważam, za lepsze tego odwzorowanie niż +1A, bo średnio będzie lepiej walczył niż wojownik z jedną bronią (w pewnych przypadkach trafiając lepiej, a w pewnych przypadkach lepiej unikając trafienia).
W grze dodatkowo druga broń wyceniona jest z kosztem zbliżonym do tarczy, jest tańsza niż halabarda, broń wielka, etc.. Trzymając się zatem tego co jest już zdefiniowane, +1WS wydaje się być odpowiednim bonusem, gdyż nie zmienia to spektakularnie zastosowania jednostki - ba, biorąc pod uwagę nawet przedmiot Fencers Blades (który daje WS10) pasuje to jeszcze bardziej Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zgłębiczart




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Głębiny

PostWysłany: Pon 18:20, 29 Cze 2015    Temat postu:

Regeneracja:
rzut wykonuje się po rozstrzygnięciu walki, regenerując utracone rany podczas CloseCombat - rzutu nie wykonuje się dla ran zadanych z zasadą FlamingAttack oraz KillingBlow.

Bonus przy szarży
Kawaleria w szarży otrzymuje bonus w postaci ASF.
Bonus nie działa na typy jednostek: Swarm oraz War Beasts.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zgłębiczart dnia Wto 18:51, 30 Cze 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wolfgar
Graal Knight



Dołączył: 02 Cze 2013
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Będzin

PostWysłany: Pon 19:39, 29 Cze 2015    Temat postu:

ASF dla kawalerii przy szarzy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zgłębiczart




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Głębiny

PostWysłany: Pon 23:27, 29 Cze 2015    Temat postu:

//edited

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zgłębiczart dnia Pon 23:55, 29 Cze 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zgłębiczart




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Głębiny

PostWysłany: Wto 18:50, 30 Cze 2015    Temat postu:

apropos zasady Regeneracja, ma ktoś może pomysł jak to zrealizować:
a) zostawić jak było (oryginalnie w 8ed)
b) zostawić jak było z tę różnicą, że nie chroni przed atakami z zasadą FlamingAttack oraz z udanym zranieniem z zasadą KillingBlow
c) zrobić tak jak jest zaproponowane (regeneracja ran po rozstrzygnięciu walki)
d) regeneracja jak u Hydry w armii DarkElves


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zgłębiczart dnia Wto 18:52, 30 Cze 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wolfgar
Graal Knight



Dołączył: 02 Cze 2013
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Będzin

PostWysłany: Wto 19:59, 30 Cze 2015    Temat postu:

Po wyzerowaniu ran rzut na 4+, jeśli wyjdzie to żyje dalej na jednej ranie i tak w kółko.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zgłębiczart




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Głębiny

PostWysłany: Wto 22:49, 30 Cze 2015    Temat postu:

Przyjmuje się, że Regeneration = Regeneration(4+), chyba, że zdefiniowano wartość w nawiasie.

Nie ma problemu z pojedynczymi modelami i mogłoby tak być, ale jeżeli rozumiem to poprawnie to jest inny przypadek.
Problem jednakże jest z oddziałami posiadającymi Regeneration:
1. Trolle
2. Crypt Horrory
3. wszystkie umarlaki w zasięgu Mortis Engine
4. czary z regenką z magii Nurgla i bodajże Great Maw

To rozwiązanie wydaje mi się okey dla takiej Chimery, ale dla oddziałów już nie bardzo, bo:
ad. a) tu nic się nie zmienia i Regeneracja jest prostym testem
ad. b) również prosty test, ale fix dla płonących ataków
ad. c) trzeba zapamiętać liczbę ran zadanych normalnie (nie Killing Blowem i nie FlamingAttacks) i prosty test
ad. d) trzeba pamiętać wartość ran zadanych Killing Blowem i FlamingAttacks, by w przeciągu gry nie zregenerować tych ran

ad. ad. a) proste i wszyscy nawykli
ad. ad. b) proste z fixem
ad. ad. c) osłabia znacznie regenerację, ale dodatkowy element rozkojarzający
ad. ad. d) silniejsza odmiana wariantu c) ale efekt po walce dubluje się z Regrowth lub z InvocationOfNehheck, co w zasadzie nie jest złe, ale w praktyce może być mocne, jeżeli unit przekroczy masę krytyczną ilości modeli w oddziale


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zgłębiczart dnia Wto 22:50, 30 Cze 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zaf




Dołączył: 24 Mar 2014
Posty: 501
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 23:35, 30 Cze 2015    Temat postu:

HMM

Nie obraź się ale zaczałes zmiany od str najmniej ważnej dla systemu

8ed. ma problemy w:

1) czary
2) monstery i jednostki typu monster
3) brak mierzenia maszynami
4) brak mierzenia podczas szarży
5) tereny nie są taktyczne (w porównaniu z 7ed poza line blokerami tereny sa nieistotne)
6) losowe szarże
7) dopiero teraz można poprawić działanie piechoty i kawalerii

ad.1 najlepszym możliwym rozwiązanie to czerpanie czarów z poprzedniej ed. a armijne zmieniamy na sensowne
ad. 2 wrzucamy wszystkie jednostki do jednego wora nie wiem moze 0-1
ad 3 powrót do poprzednich zasad działania maszyn
ad 4 powrót do zasady 7ed z różnica z 8ed (liczymy 1 weel za darmo, mierzymy jak w 8ed)
ad 5 powrót do poprzednich z dodatkiem zasad spec terenów
ad 6 7ed jw
ad 7 im mniej zmian tym lepiej

broń proponuje:
spear - lepsze zasady do walki z potworami i kawaleria gdy szarzowane
halabarda - lepsze zasady (jak GW w 1 turze)
GW - +3s w 1 turze +2 w nastepnej +1 S i dalej
2 bronie +1 save in hth,+1A trzeba wybrać co ture inne

regenka - leczy sie pod koniec tury walki

tarcza miecz +1 S /+2Save ale nie oddaje


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zgłębiczart




Dołączył: 19 Mar 2014
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Głębiny

PostWysłany: Śro 1:27, 01 Lip 2015    Temat postu:

dzięki za długi komentarz.

ad. 1) to skomplikowana sprawa by zrobić to ciekawie, ale można być stosunkowo kreatywnym, bo całościowo do zmiany jest raczej niż do modyfikacji - bardzo mi się podobała swego czasu seria książek Mercedes Lakey odnośnie magii ale pamiętam to już jak przez mgłę - natomiast można by pomyśleć o jakichś testach spornych i elementach zaskoczenia w kontekście tego mechanizmu

ad. 2) jaki jest problem z potworami, po prawdzie nie widziałem, by ktoś je używał: chyba, że to jest właśnie ten problem : ))

ad. 3) osobiście głównie myślałem nad tym, że celowanie do ruchomego celu innego niż piechota jest stosunkowo trudne, natomiast w WFB jakoś te działa, organki sieją spustoszenie. Kwestia do przetrawienia ale sam brak mierzenia już stosunkowo ogranicza - zwłaszcza działa

ad. 4) brak mierzenia popieram - aczkolwiek w mojej opinii jednostka zmierzająca ku określonemu celu mogłaby wskazywać do starcia z którą jednostką przeciwnika dąży...

ad. 6) ..natomiast odchodząc na moment od problemu, czy losowe szarże czasem nie zwiększają zdolności bojowej krasnoludów?
W każdym bądź razie, można by rozważyć stałem współczynniki na marsz/szarżę, np. piechota 4". Czyli Krasnolud maszeruje 4+3 a elf 4+5. Kawaleria 7+M, Lekka kawaleria 8+M, Piechota potworów 6+M etc. i bez mierzenia można by określić to jako maksymalna odległość szarży, a w przypadku spalenia szarży M + k3 ?

ad. 5) muszę znaleźć podręcznik do 7ed i poczytać : )

ad. 7) mechanika walki to mój konik, chyba dlatego zapędziłem się właśnie zabierając najpierw za to : ))


czyli odnośnie, maszyn, mierzenia przy deklaracji szarż, terenów muszę zweryfikować swoją wiedzę z podręcznikiem 7ed. Chyba, że mógłby ktoś przytoczyć w kilku słowach te zasady 7ed odnośnie tych tematów?

spear - broń głównie obronna (dobry pomysł z walką z potworami)
halabarda - późniejsza broń obronna, efektywna przeciwko kawalerii
broń ciężka
dwie bronie - zaf, nie uważasz, że stały bonus +1WS nie jest wystarczający?
tarcza+miecz - ciekawy pomysł

coś chciałem napisać jeszcze ale mi umknęło : )


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wolfgar
Graal Knight



Dołączył: 02 Cze 2013
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Będzin

PostWysłany: Śro 6:06, 01 Lip 2015    Temat postu:

Tracza i miecz to za mocne, powinna mieć +1 do SV i tyle. Ewentualnie powinna mieć zasadę shield wall. Dodatkową obrona +1 na ostrzał i walkę ale tylko w pierwszy,ej turze. Zakaz marszu w tej formacji.
Broń drzewcowa bonus przy walce z kawalerią, kawaleria ma -1sv na stałe walcząc z broniami drzewcowymi. Popartrzcie co husyci robili z ciężką kawalerią, tam głównie była drzewcowa. Zakaz brania halabardy na mounty. To idiotyczne.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wolfgar dnia Śro 6:13, 01 Lip 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WarZag Strona Główna -> Warhammer Fantasy Battles Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
Strona 1 z 4

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin